Final Fantasy V

Les Solutions

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Premier chapitre - Le vent s'est arrêté...

Après la séquence d'introduction, vous vous retrouvez dans la peau de Butz, un aventurier parcourant le monde sur le dos de son fidèle Chocobo, Boco.  
Après l'atterrissage d'une météorite, il décide d'aller voir les lieux de l'accident de plus près. La météorite s'est écrasée légèrement à l'est. 
Après avoir ordonné à Boco de l'attendre, il s'approche de la météorite et tombe sur deux Gobelins en train d'enlever une jeune femme, Lenna. 
Le combat s'engage aussitôt, mais malheureusement pour les Gobelins, Butz est un combattant aguerri, et ils mordent bientôt la poussière. Butz gagne 20 Gils et 6 Points d'Expérience pour cette brillante victoire. 
Une fois sauvée, Lenna demandera son nom à notre héros (pour cette solution, nous garderons le nom par défaut, à savoir Butz). 
Au moment où Lenna s'apprête à repartir, tous deux entendent un bruit semblant provenir de la droite du météore. En s'approchant, ils découvrent un vieil homme qui ne se souvient que de deux choses. Son nom est Galuf, et il doit se rendre au Sanctuaire du Vent, destination de Lenna. Ils s'en vont ensemble, non sans avoir une nouvelle fois remercié Butz. 
Avant de repartir, notre héros a tout de même la présence d'esprit de regarder ce qui se cache derrière les arbres en bas à droite... 
C'est une Queue de Phoenix, un objet de grande valeur servant à ranimer un personnage blessé! 
Butz repart alors vers son campement puis vers le nord, lorsque Boco s'arrête brutalement. Les éboulements causés par le météore et les Gobelins rôdant alentour mettent la vie de Lenna et Galuf en danger! 
N'écoutant que son courage, Butz fonce à la rescousse, évitant les ravins grâce à Boco et combat les Gobelins se mettant sur son passage! [Et tant qu'il y est, il gagne un niveau!] 
Bref, il arrive à la hauteur de Lenna et Galuf, et les emporte sur Boco en lieu sûr. 
Après une petite discussion, tous trois décident de se rendre ensemble au Sanctuaire du Vent. Mais la route vers Tule a été bloquée par les éboulements... 
Il ne leur reste qu'une solution : traverser la caverne au nord, repaire notoire des pirates de la région. 
Estimant que c'est trop dangereux, Butz demande à Boco de les attendre à l'extérieur. 
Ils entrent ensuite, et Butz repère presque immédiatement une fontaine curative. En s'y baignant, les trois amis se refont une santé. 
Et tant qu'ils y sont, ils se disent que c'est un bon endroit pour se faire les dents sur quelques monstres... Ils font toutefois attention de ne pas trop s'éloigner de la fontaine, d'autant que Galuf, combattant à mains nues, ne fait pas de dégâts à tous les ennemis... 
Mais bientôt ils arrivent au niveau 4 et, estimant qu'ils sont assez forts, reprennent leur route. 
Un peu plus loin, ils apercoivent un pirate actionner un bouton, qui révèle une porte... N'ayant guère d'autres solutions, ils l'imitent... 
... non sans avoir au préalable pris le contenu du coffre tout proche, un Casque de Cuir, que Butz équipe aussitôt. 
En suivant le pirate, ils assistent à un spectacle des plus étranges : un bateau naviguant tranquillement, alors même que le vent ne souffle plus. Comment cela est-il possible? 
Mais l'important, c'est qu'il peut naviguer. Pénétrant dans le repaire des pirates, nos trois héros ont l'idée ô combien géniale de le voler. 
Mais voilà... De toute évidence le bateau n'a pas envie de larguer les amarres, et le capitaine arrive! 
Lenna commence par essayer de réquisitionner son bateau (après tout, elle est la princesse de Tycoon!), mais Faris, le capitaine pirate, ne l'entend pas de cette oreille. Après avoir aperçu le pendentif que porte Lenna, il ordonne à ses hommes de ligoter nos héros et de les enfermer. 
Le lendemain matin, après mûre réflexion, Faris décide de les libérer et de les conduire à bon port. Suite aux question de nos amis, il leur révèle également le secret de cet étrange navire : la propulsion dracoïde!!! 
Un pirate demandera à Faris s'il veut être mené directement au Sanctuaire. Ne sachant trop où il se trouve il accepte... 
Mais nos amis ne voulaient-ils pas prendre la route de Tule pour aller au Temple? Après y avoir réfléchi, tous quatre décident que ce serait une bonne idée, d'autant que les pirates ont soif. Faris dirige alors le navire vers l'ouest, et accoste bientôt près de Tule. 
En fouillant tous les buissons, caisses et tonneaux de la ville, Butz, Lenna et Galuf (Faris et ses hommes étant trop occupés à boire avant de prendre le gouvernail...) trouvent 250 Gils, 2 Potions, 1 Ether, 2 Queues de Phoenix, 2 Tentes, et des Chaussures de Cuir. 
Mais il faut dire que ces recherches n'ont pas été aisées... Dans le Temple des Débutants, entre autres, où un coffre n'est accessible qu'en passant à travers le mur, et où un autre coffre contenait des monstres gardant le trésor. 
Après toutes ces péripéties, ils ont bien besoin de repos et se dirigent vers la Taverne de Tule, où, en s'asseyant près de la scène, ils ont droit à une danse assez... sympathique... 
Et tant qu'ils y sont, après la danse, ils montent sur scène pour jouer du piano [voir quête secondaire]. 
En montant à l'étage, Lenna assiste par ailleurs à une scène des plus... gay! :-) 
Nos amis écument ensuite les magasins, achetant toutes les magies, et équipant tout le monde. A court d'argent, ils décident d'aller combattre quelques monstres et/ou de vendre une ou deux Queues de Phoenix. Une fois tout acheté, ils quittent enfin Tule pour le Sanctuaire du Vent. 
A l'intérieur, ils commencent par aller vers la gauche. 
Là, ils recoivent des nouvelles du père de Lenna... 
... et trouvent une urne curative. Ils en profitent pour aller combattre quelques monstres à l'extérieur, le temps si ce n'est déjà fait d'atteindre le niveau 5. 
Ils entament alors l'ascension du Sanctuaire. Au Niveau 2, ils trouvent une Tente,... 
... puis un point de sauvegarde, ... 
Et enfin, en prenant les escaliers de droite, un Casque de Cuir. 
A l'étage suivant, ils ne prennent même pas la peine de faire le grand tour et passent directement à travers le mur! [Non, je ne sais pas comment ils le savent ;-)] Dans la pièce la plus proche, ils trouvent une Epée Large, que Butz équipe aussitôt. 
Ils s'approchent alors du grand oiseau gardant l'escalier et... 
... et affrontent le premier boss du jeu, SERRAPTOR. Celui-ci ne dispose que d'environ 250 PV, autant dire que si vous êtes de niveau 5 ou plus, ce qui devrait être le cas, vous n'aurez même pas le temps de vous soigner : il ne tiendra pas deux tours. Et en cadeau, il vous laissera une Queue de Phoenix en mourant. 
A l'étage supérieur, en fouillant un peu, nos amis trouvent encore un Bâton... 
... et accèdent enfin à la chambre du Cristal où, après une ultime conversation avec le père de Lenna, nos amis reçoivent les Esprits de l'Eau, du Vent, du Feu et de la Terre, ainsi que leurs premiers Jobs. C'est le coeur léger qu'ils quittent le Sanctuaire, sans se douter que l'aventure vient seulement de commencer...
Second chapitre - Et si nous ne pouvons pas y aller par la mer...

Une fois les éclats du Cristal récupérés, nos amis choisissent de redescendre à pied, plutôt qu'en usant du téléporteur, afin de gagner quelques points d'expérience. Ils s'assignent également leurs premiers Jobs : Butz devient Chevalier, Lenna Prêtresse ou Sorcière, Galuf Moine et Faris Voleur ou Mage Bleu. 
En redescendant, ils peuvent admirer les premiers effets de leurs Jobs. Ainsi, Faris en tant que Voleur peut voir les passages secrets! [Si seulement ils avaient pu les voir plus tôt...] Lors de leurs combats, ils gagneront à présent des Points de Compétences, qui leur permettront d'apprendre de nouvelles capacités! 
Légèrement au  sud-est du Sanctuaire, ils trouvent une bande de terre où ils peuvent débarquer et combattre des Arracheurs... Mais la plus grande prudence s'impose, car ces créatures ont une force colossale!  
Mais l'avantage est que le Sanctuaire n'est pas loin et ils peuvent se soigner à moindre frais, et très vite les premières compétences sont apprises. 
Nos amis s'entraînent jusqu'à ce qu'ils atteignent le niveau 10. Là, même les Arracheurs commencent à devenir ennuyeux, et l'appel du voyage se fait sentir. Ils décident de repartir. Mais où aller? Ils retournent à Tule pour aviser. 
Il leur vient alors une idée. Et si Zokk, l'ami du père de Lenna qui habite dans la grande maison au nord de la ville, était rentré? Effectivement, il est là, et trop heureux de les accueillir! 
Hélas, il ne peut rien pour eux, mais leur propose de passer la nuit chez lui. Par politesse plus que par intérêt, ils acceptent. Au milieu de la nuit, Butz se lève... 
... et sort, pensant à son père qui lui parlait des Cristaux très souvent... 
[ENFIN, DISONS PLUTOT QUE MÔSSIEU FAISAIT SOUVENT SEMBLANT DE DORMIR POUR EN ENTENDRE PARLER! X-D] 
Il rentre alors et Zokk lui confie la clé du Canal de Torna. Ils repartent alors, et Faris confie la garde du repaire de pirates à son équipage, sachant que le périple qui les attend sera trop périlleux pour eux. 
Aussi s'en vont-ils vers le Canal, à la recherche des autres Cristaux et du père de Lenna, qui n'est peut-être pas mort, qui sait... 
Butz leur ouvre la voie... 
Mais hélas! ils sont bientôt happés par un tourbillon causé par... 
... KARLABOS, le second boss du jeu. Il est de niveau 5, dispose de 650 PV et sa faiblesse est la foudre. Si Lenna est une Sorcière, profitez-en pour lui lancer des sorts de ce type, sinon contentez-vous de taper dans le tas, de toutes façons le malheureux n'a pas la moindre chance et est à peine plus coriace que Serraptor. 
Malheureusement, le monstre n'a pas dit son dernier mot, et tente d'emporter Syldra avec lui... 
Nos amis ne peuvent qu'assister impuissant à la disparition du brave Dragon, qui n'a que le temps de les propulser en sécurité... 
Le navire part alors à la dérive, et nos héros finissent par débarquer au Cimetière des Bateaux, endroit certes peu réjouissant, mais plus intéressant qu'une mort par inanition au beau milieu de nulle part. Ils décident d'explorer l'endroit. 
Et puis, comme partout, ils y trouvent leur compte... Se cachent ici : 1 Fléau, 1 Tente, 2 Queues de Phoenix, 2 Antidotes, 1 Potion et 990 (!) Gils... 
Mais c'est un cimetière de bateaux, et il faudra bientôt se mouiller, ce qui n'a pas l'air de réjouir Faris... 
Soit dit en passant, pour être certain que vous ne raterez pas cette jolie somme, c'est dans cette caisse que se trouvent les 990 Gils... Avouez que c'aurait été dommage... 
Une fois sortis de l'eau, la première chose que nos amis désirent, c'est se sécher et se reposer un peu... 
... mais Faris n'a pas l'air d'humeur à se déshabiller. Afin de lui éviter une bonne grippe ou toute autre maladie idiote se soignant avec un Antidote ou une Potion [faut-il qu'ils soient radins], Galuf et Butz se mettent en tête de le déshabiller de force! 
Ce qui leur réserve une belle surprise puisque de toute évidence Faris cache autre chose qu'un torse musclé et velu sous sa chemise [en espérant tout de même qu'ils n'auront pas essayé de la déshabiller en commençant par le pantalon] 
Faris leur explique alors que, recueillie par des pirates étant enfant, elle a été obligée de se déguiser en homme pour éviter brimades et humiliations... 
Ho! C'est fini les violons? Comme le rappelle si bien Lenna, Faris est Faris, qu'importe qu'il s'agisse d'un homme ou d'une femme. Nos amis reprennent leur périple. Dans la pièce suivante, ils trouvent un point de sauvegarde, ce qui tombe plutôt bien. 
Un peu plus loin, ils trouvent même une Carte du Monde! [Essayez tout de même de ne pas l'oublier, ce serait malheureux :-/] A partir de ce moment, vous pourrez voir votre position en appuyant sur le bouton  (du moins en extérieur)!  
Un peu plus loin encore, La mère de Butz viendra le chercher, le roi de Tycoon s'occupera de Lenna et une petite fille viendra voir Galuf. Et tout le monde rentre à la maison et vous avez fini l'aven.... Une minute! 
Galuf ne se souvient pas de cette personne, et pour cause, puisqu'il est amnésique! 
Il s'agissait d'une illusion! C'est le monstre Sirène qui tente de voler les âmes de nos héros! 
Galuf ne perd pas une seconde et réveille ses amis [à coups de latte, la bonne vieille méthode infaillible X-D] 
Le combat s'engage alors. SIRENE est le troisième boss du jeu, et autrement plus coriace que ses prédécesseurs. Mais rien de bien difficile pour peu que vous agissiez de manière cohérente. Elle est de niveau 2 et dispose de 900 PV. Lorsqu'elle est sous sa forme normale, contentez-vous de l'attaquer. Lorsqu'elle se change en mort-vivant, lancez-lui des potions (surtout pas de Queues de Phoenix!) et des sorts de Soin si Lenna est une Prêtresse. Soignez vos personnages si cela s'avère nécessaire, et Sirène ne devrait pas tarder à retourner d'où elle vient, où que ce soit, en vous laissant deux ou trois petits cadeaux que je vous laisse découvrir. 
Enfin au sec! 
Nos amis admirent un instant la carte du monde, le temps de repérer la ville la plus proche... 
En partant vers le sud, ils tombent sans aucun problème sur la ville de Carwen,... 
...où en fouillant un peu ils trouvent un tas de choses très intéressantes, à savoir 1 Baguette de Glace, 1 Antidote et 1000 Gils. Ils en profitent pour acheter toutes les magies, armes et armures qu'ils peuvent trouver et dont ils ont besoin.[Je suis navré de ne pouvoir vous donner une liste des choses à acheter, mais pour ce qui est des magies, toutes doivent être achetées, et pour ce qui est des armes et armures, les besoins diffèrent trop d'un groupe à l'autre, selon les jobs que vous aurez choisi, pour vous dicter la conduite à adopter. A vous de voir, tout ce que je peux vous dire c'est qu'un exemplaire (au moins) de tout ce qui existe vous permet au minimum de vous dépanner en cas de pépin... 
Ils en profitent également pour travailler leurs gammes. 
Mais bon, il leur faut encore un moyen d'accéder à Worus. C'est une femme de la ville qui leur mettra la puce à l'oreille. Car s'ils ne peuvent y aller par la mer... 
Ils partent donc en direction de la Montagne du Nord, antre légendaire des non moins légendaires Hiryuus ou Dragons Volants. 
Le chemin est si linéaire que vous trouverez facilement. En chemin, vous pourrez vous procurer une Queue de Phoenix et un Défigeur. Faites attention à ces fleurs violettes : elles sont hautement toxiques. Prenez donc garde à ne pas marcher dessus. 
Plus haut, vous trouverez un point de sauvegarde. Cela peut vous paraître bizarre, mais changez vos Jobs [rassurez-vous, vous pourrez reprendre ceux que vous aviez dans deux petites minutes...] 
Hé oui! Quatre Moines. Pas de magies? Et après! Ainsi que je viens de le dire, c'est très temporaire. Bien. 
Avancez encore un peu et vous trouverez le casque du père de Lenna. 
Hélas, quelqu'un lui décochera une flèche empoisonnée! 
Il s'agit de Magisa, une chasseresse de Hiryuu. 
Faris franchira le gouffre au péril de sa vie et tendra une corde pour permettre à Butz et Galuf de le traverser. 
Vous vous souvenez de Serraptor? Magisa est encore pire. Si vous avez bien configuré votre équipe pour avoir quatre moines... euh... vous n'aurez même pas eu le temps de lire ceci. En attaquant simplement, Magisa tombera en trois attaques exactement. [Impressionnant non?]
Pour infos, Magisa est de niveau 8 et dispose de 650 PV. Si vous n'avez pas quatre moines et que vous tardez à la supprimer, elle appellera son mari Forza, également de niveau 8 et disposant de 850 PV. A sa mort, elle vous lèguera un Fouet. 
Où en étions-nous? Ah oui! "Car s'ils ne peuvent y aller par la mer..."... Eh bien ils y iront par les airs! En effet, en haut de la montagne se trouve le Hiryuu du père de Lenna. 
Malheureusement, il est grièvement blessé. 
Lenna ira alors chercher la plante à Hiryuu au milieu des plantes toxiques. 
[Cette fille est complètement cinglée... :-P] 
Une fois soigné, le Hiryuu soignera Lenna à son tour. 
[La question étant : le savait-elle ou est-elle REELLEMENT suicidaire?] 
[Manquait plus que ça, tiens...] 
[Encore une screen pour le plaisir, histoire de rigoler avant de repartir?]
 
Bon, fini de rire! En route! Worus attend nos amis!
Troisième chapitre - Hiryuu Express

A présent, nos amis disposent d'un moyen de transport [sérieux, économique et respectueux de l'environnement]. 
En repartant vers le sud, il pourront tout d'abord survoler Carwen... 
Puis arriveront bien vite au-dessus de Worus. Mais ils ont une ou deux choses à faire avant d'y entrer. 
En longeant la côte vers l'ouest, ils arrivent rapidement à un endroit qui leur paraît familier... 
En contournant les montagnes au sud, il apparaît qu'il s'agit de l'endroit où tout a commencé! Mais là où cela devient intéressant...  
C'est qu'un peu plus à l'est se trouve le château de Tycoon! 
Le Chancelier y attend nos héros, et leur proposera de passer la nuit au château [ça ne se refuse pas]. 
Au milieu de la nuit, Lenna se lève... 
...et trouve Faris sur le balcon. 
Persuadée que Faris est sa soeur, Lenna lui en touche un mot, mais Faris nie en bloc... 
Et pourtant, on ne peut pas dire que cela la fait rire... 
  
Réveil en douceur pour Butz... 
[...tout en douceur...] 
Etant à présent bien reposés, nos amis se disent qu'il est temps pour eux de piller le château [comment ça, la screen n'a rien a voir?].
En effet, vous pourrez y trouver (pêle-mêle) un Baiser Magique, 2 Elixirs, 2 Ethers, 2 Queues de Phoenix, 1 Cloche de Giyaman, 1 Shuriken, 1 Katana, 1 Cabane et 1 Potion+. 
Voici un passage qui semble des plus intéressants... 
Qu'est-ce que je vous disais? ;-) 
Une fois le château vidé de tout objet digne d'intérêt, nos amis se rendent à Worus. Après s'être équipés, ils fouillent la ville, mais ne trouvent que des Lunettes. 
Avant de continuer leur aventure, nos héros se mettent en tête de combattre quelques monstres, le temps de gagner quelques capacités... 
...et d'atteindre (au minimum) le niveau 14. 
Après cela, ils se sentent de taille à affronter le château Worus... Ou tout du moins ce qu'ils sont capables d'affronter en ces lieux... 
 
[Notez que vous voudrez peut-être laisser cette partie (extrêmement ardue à ce point du jeu) pour plus tard - rassurez-vous, le moment où Shiva ne sera pas plus difficile que Serraptor n'est pas si éloigné... A vous de voir si vous aimez défis, risques et batailles monstrueuses.] Tous changent tout d'abord de job pour devenir des Mages Bleus. 
Puis ils entrent dans cette cascade, qui n'est autre que la Tour de l'Eau, la cachette d'une des plus grandes puissances connues, l'Esper Shiva. 
Ils combattent les crapauds peuplant la Tour, qui leur apprennent la redoutable magie "Chant du Crapaud".  
Ils retournent alors en ville pour récupérer et reprendre leurs anciens Jobs, puis reviennent à l'assaut, déterminés cette fois à vaincre les périls de la Tour de l'Eau. Arrivés tout en haut de ladite Tour... 
...Shiva, l'Esper des glaces, les défie. 
Commence alors un long combat. SHIVA, premier Boss digne de ce nom, est de niveau 11 et dispose de 1500 PV. Et comme si cela ne suffisait pas, elle est épaulée par trois Commandeurs, de niveau 4 et disposant de 600 PV CHACUN! Leur faiblesse à tous est le feu. J'espère pour vous que vous avez la magie blanche dans vos capacités ou que vous avez un Prêtre, sinon vous risquez d'avaler votre acte de naissance très vite. Attaquez-les, soignez-vous A CHAQUE TOUR! (l'attaque Glac2 de Shiva est destructrice), et utilisez encore des potions s'il le faut. Vous risquez également de perdre quelques Queues de Phoenix dans la bataille. Débarrassez-vous d'abord des Commandeurs, puis exterminez Shiva. Le jeu en vaut la chandelle. 
Après cette lutte interminable et titanesque, Shiva s'avoue vaincue... et vous accorde son aide. [Si vous avez choisi de ne pas aller la chercher, reprenez à partir d'ici :-)] 
Dans le cachot du château, vous trouverez également le voleur Loup Solitaire qui, une fois n'est pas coutume, s'est fait emprisonner. A vous de voir si vous désirez l'aider à s'évader ou pas... Peut-être vous aidera-t-il en retour... 
Un dernier détail : N'ALLEZ PAS PAR LA! Vous en avez bavé face à Shiva? Alors dites-vous bien qu'il traîne par là des monstres en face desquels Shiva pâlirait... Et ce n'est pas peu dire. 
Nos héros s'en vont finalement voir le roi, et tentent de le persuader de cesser l'amplification du pouvoir... 
Mais en bon fonctionnaire, le roi pinaille, discute, et ne bouge pas... 
...jusqu'à ce qu'il soit trop tard. 
Un nouveau météore s'est écrasé, cette fois près de la Tour de Worus. Le roi s'en va immédiatement aux nouvelles. Avant de le suivre, pensez tout de même à piller le château (en dehors de la "zone interdite"). Vous trouverez une Tente, 1 Queue de Phoenix, et 490 Gils. 
En partant au nord de Worus, les quatre trouvent facilement le météore... 
...et donc la Tour. 
A l'intérieur règne le chaos. Galura, monstre pourtant pacifique, a envahi la tour, accompagné d'un étrange chevalier. 
Prenez un Mage Bleu dans votre équipe (sa magie vous sera utile) et entamez l'ascension de la Tour. 
Nos amis trouvent bientôt le roi, qui leur demande ENFIN de protéger le Cristal [mieux vaut tard que jamais...]. N'hésitez pas à escalader chaque colonne couverte de lierre que vous verrez, les trésors ici sont d'une valeur assez conséquente : une Robe de Soie, 1 Baiser Magique, 1 Ether et 1 Bracelet en Argent. 
Dans la chambre du cristal, le mystérieux guerrier tente vainement d'arrêter Galura.  
Et le combat commence. Une nouvelle fois, GALURA est un boss d'une facilité déconcertante. En effet, s'il est de niveau 3 et dispose de 1200 PV, il est sensible au Chant du Crapaud. Transformez-le donc autant de fois que nécessaire avec votre Mage Bleu et frappez dans le tas avec les autres personnages, il sera affaibli donc perdra très vite ses PV (si ce sont trois moines, les choses iront d'autant plus vite, mais il ne vous posera de toutes façons pas le moindre problème, en dehors du fait qu'il se retransforme régulièrement).  
Les quatre se dirigent vers le Cristal... 
... mais ne peuvent qu'assister, impuissants, à son explosion. 
Le guerrier s'excusera alors auprès de Galuf [mais qui est-il, à la fin?] avant de mourir. Nos héros récupéreront alors leurs Jobs suivants, Enragé, Paladin, Mage Temporel, Invocateur et Mage Rouge. 
Hélas! La tour sombre et l'un des éclats reste hors de portée. Nos amis ne peuvent que le laisser couler avec la Tour et fuir au plus vite par la porte qui s'ouvre. 
La Tour disparaît dans les flots... 
...et les quatre compères se retrouvent dans une position fort peu confortable. 
Fort heureusement, Syldra choisit ce moment pour réapparaître et sauver sa maîtresse ainsi que les amis de celle-ci. 
Il les ramène sur le rivage nouvellement formé. Mais il a utilisé tout ce qui lui restait de vie... [Note : que ce soit en version anglaise ou française, vous n'aurez peut-être pas tout compris dans cette séquence : en effet, lors de la traduction, le patch anglais contient le mot POWDER au lieu du mot POWER (coquille bien compréhensible, le D jouxtant le E sur le clavier)... La team de traduction française n'a pas relevé et a traduit POWDER. Il faut donc remplacer le terme POUDRE par le terme POUVOIR pour que tout cela reprenne un sens.] 
...et Faris ne peut que le regarder s'éloigner une dernière fois...
Quatrième chapitre - Carnage à Karnak

 Après avoir consolé Faris, nos héros retournent au château de Worus pour prendre des nouvelles du roi. 
Celui-ci admet son erreur... 
Et leur demande de protéger le Cristal du Feu, à Karnak. 
De retour au météore de Worus, ils y découvrent une étrange dalle. Butz, avec sa finesse habituelle, ne peut s'empêcher de marcher dessus. L'effet ne se fait pas attendre : il disparaît. 
Les trois autres le suivent, et Galuf semble commencer à se remémorer quelques détails, comme l'intérieur du météore... 
A l'arrivée, ils réalisent qu'ils ne sont plus près de Worus. Se pourrait-il que ce nouveau météore soit celui tombé près de Karnak récemment? Ils décident d'aller voir cela de plus près. 
Ils traversent donc la forêt à l'ouest, partent vers le sud... 
...et arrivent bien vite à Karnak. Ainsi les météores sont bien liés entre eux! 
Ils entrent en ville, et décident d'aller acheter de nouvelles armes... 
Cela tombe bien, les prix sont cassés! Mais à peine ont-ils fait leur choix... 
...qu'ils sont arrêtés... 
...et jetés en prison! Un comble! L'occupant de la cellule voisine fait bientôt sauter le mur, pensant s'évader. 
Nos amis découvrent que ce prisonnier n'est autre que Cid, l'inventeur des amplificateurs de Cristaux. 
Il leur révèle qu'il a été arrêté alors qu'il tentait d'arrêter l'amplificateur de Karnak. Mais le ministre de la ville vient perturber leur conversation, leur annonçant que le Cristal du Feu vient de se fendre! 
Cid accepte d'arrêter l'Amplificateur... si on vous libère. Le ministre se voit forcé d'accepter. Il semblerait que ce soit le Bateau à Vapeur amarré au sud de la ville qui cause ces problèmes. Cid vous demande de vous préparer avant de l'y rejoindre... 
En explorant le château, les quatre découvrent aussi que la reine de Karnak a disparu. [Note : tâchez de l'explorer de fond en combles et de retenir l'emplacement de TOUS les coffres... Cela vous sera indispensable par la suite!] Simple coïncidence? 
Quoi qu'il en soit, en sortant, nos amis voient un loup-garou [ou est-ce Loup Solitaire?] s'approcher. Les gardes ont tôt fait de le renvoyer à grands renforts d'explosifs. :-) 
Suivant les conseils de Cid, ils retournent en ville afin de s'équiper, et découvrent avec stupeur que les prix ont QUADRUPLÉ! Mais il faut ce qu'il faut, et c'est à contrecoeur qu'ils paient. 
Au magasin de magies, ils découvrent les sorts Feu2, Glac2 et Foud2. [Si vous avez choisi de ne pas combattre Shiva à Worus, vous pouvez à présent y retourner. Avec le sort Feu2, elle deviendra d'une facilité déconcertante. Après sa défaite, revenez et continuez.] 
Nos héros prennent le temps de passer par la taverne pour travailler leur technique au piano... 
...puis décident d'aller combattre quelques monstres. 
Un tel niveau ne sera pas de trop... Plus serait même mieux, mais le niveau 17 devrait amplement suffire. 
Après s'être reposés à l'auberge, ils se dirigent donc vers le Bateau à Vapeur. 
De toute évidence, celui-ci est bien le responsable des problèmes de Karnak. Nos amis décident d'inclure un Mage Bleu dans leur équipe... 
...le temps de combattre des poussières d'équipage, monstres qui leur apprennent la magie bleue Flash. Ils retournent alors à Karnak pour se reposer et acheter une bonne vingtaine de Collyres au magasin d'objets. 
Ils reviennent au Bateau et arrivent bientôt à une pièce où les choix sont multiples. Un peu perdus, ils décident de prendre le conduit de droite. 
Ils trouvent un Béret Vert... 
...mais reviennent bientôt à leur point de départ. En prenant le second conduit en partant de la droite, c'est un Gant de Voleur qui les attend. Mais toujours ils reviennent à cette maudite pièce... 
En fouillant, ils trouvent également une Pleine Lune, arme fort pratique... 
... il faut dire qu'elle était bien cachée, puisque ce n'est qu'en utilisant cet interrupteur qu'ils la trouvent. 
Une fois arrivés ici, ils décident de prendre la porte de gauche, le tapis roulant ne leur disant rien qui vaille. 
Leur intuition est la bonne! Les points de sauvegarde sont généralement bon signes, aussi sauvent-ils le coeur joyeux avant de continuer. 
La salle suivante est un véritable casse-tête. En réfléchissant un peu, ils appuient sur le premier interrupteur... 
Puis sur le suivant, qui ouvre partiellement le passage vers un coffre. 
Le troisième leur ouvre la voie en étendant une plate-forme... 
...qu'ils rétractent avec le quatrième. 
Se plaçant sur la plate-forme suivante, ils activent un ultime interrupteur... 
...prennent le contenu du coffre au passage... 
...et entrent dans la salle des machines, où les attend... LA REINE DE KARNAK?! 
Du moins son corps. Elle a été à son tour possédée par la mystérieuse ombre noire qui avait déjà emporté le père de Lenna. L'ombre met alors feu au moteur... 
...et nos amis affrontent un nouveau Boss, FLAMLIQUID. Il est de niveau 19 et dispose de 3000 PV. Fort heureusement, sa faiblesse est la Glace. Si l'un de vos personnages est un Sorcier, quelques coups de Glac2 devraient FORTEMENT l'affaiblir. Sinon, soignez-vous avec votre Mage Blanc et son Soin2 et tout devrait se passer sans problèmes malgré ce léger handicap. Dans tous les cas, évitez à tout prix de l'attaquer par magie lorsqu'il se change en main. 
Le moteur se désintégrera alors, libérant le passage vers la Chambre du Cristal. 
La reine reprend alors ses esprits et demande à nos amis d'empêcher la destruction du Cristal. Elle leur révèle également que les machines ne sont pas la seule cause de ces catastrophes. 
Nos amis entrent dans la Chambre du Cristal, heureux de constater qu'il est pratiquement intact. Un loup-garou arrive alors... 
...et s'adresse à Galuf comme s'il le connaissait. Hélas, celui-ci n'a toujours pas recouvré la mémoire. Pendant ce temps, un soldat entre et s'approche d'un interrupteur... 
Celui activant les machines! C'est une nouvelle fois cet esprit maléfique! 
Il disparaît ensuite, non sans avoir mis le mécanisme hors service. Les machines s'ébranlent alors... 
Et le loup-garou tente d'arrêter le processus, demandant aux héros de fuir. 
Nos amis tombent dans un trou tandis que le Cristal explose, emportant le loup-garou dans les flammes. 
Le feu s'éteint doucement, et en remontant, les quatre ne peuvent que constater l'ampleur des dégâts. 
Et il ne sont pas au bout de leurs peines : sans la puissance du Cristal, c'est tout Karnak qui s'apprête à disparaître! 
Ca s'annonce plutôt mal pour eux... 
Par chance, la première pièce qu'ils traversent contient un point de sauvegarde. SAUVEGARDEZ! Vos chances ici sont minimes, même en connaissant les lieux! 
Qu'importe lequel, mais transformez temporairement au moins l'un de vos personnages en Mage Bleu... 
[Et lisez attentivement ces quelques instructions. Vous devriez connaître un minimum le château, et être donc en mesure de trouver la sortie assez rapidement. Mais les trésors ici sont incroyables. Alors si vous êtes prêt à tenter votre chance... Il vous faudra sans doute deux essais au moins pour tout récupérer. Voici ce qu'il en est. Il vous faut absolument un Voleur ou un personnage ayant la capacité Courir. Courez SANS ARRET! Deux coffres vous attendent dans les geôles. Le premier monstre dans le coffre aussi. Il s'agit d'un Gigas, qui ne se gênera pas pour vous lancer le sort Aero. C'est justement ce que vous attendez. Une fois le combat terminé (ce conseil vaut pour TOUS les combats ici), ne prenez même pas la peine de lire ce que vous gagnez : le chrono NE VOUS ATTENDRA PAS! Ne reprenez surtout pas votre ancien Job, vous n'en avez ni le temps, ni l'usage. Ensuite, remontez et n'hésitez pas à fouiller toutes les pièces du château. Vous arriverez trop tard, mais quelle importance? Au prochain essai, vous connaîtrez suffisamment les lieux pour faire le tour et arriver à la sortie dans les temps. Je vous souhaite bon courage. Si vous ne comprenez pas pourquoi ce "manque d'aide", c'est que lire la solution ne ferait que vous perturber (j'ai testé cette possibilté). Vous perdrez certes dix minutes de jeu, mais vous verrez que tout cela en vaut la peine. ;-)] 
Une fois les lieux connus, voici ce que vous devriez avoir amassé... C'est assez impressionnant : 4000 Gils, 6 Elixirs, 1 Cape Elfique, 1 Guardien, 1 Shuriken, 1 Ruban, le sort Cure et un Parchemin de Foudre! [Et même si vous en avez loupé un ou deux, dites-vous que vous venez malgré tout de faire un boulot exceptionnel. Et ce n'est pas pour flatter votre ego, c'est réellement un passage difficile.] Malheureusement, les quatre ne sont pas encore au bout de leurs peines. Arrivés à la sortie, à deux minutes à peine de la destruction du château, ils sont arrêtés par un Sergent entouré de Karnaks. Par chance, nos héros ont toujours leur Mage Bleu. Ce manque de temps leur aura finalement servi à quelque chose. En un Aero ou deux et un ou deux Coups de Pied du Moine, les Karnaks ont leur compte... 
...mais le Sergent est encore debout et révèle son vrai visage... 
...celui de GRIFFE DE FER, qui n'a d'autre ambition que de vous exécuter sommairement. Il dispose de 900 PV (moins ceux que vous avez éventuellement déjà retirés) et comme si cela ne suffisait pas, il est l'un des rares monstres à pouvoir vous apprendre le sort bleu Griffe Mortelle, qui vous est tout simplement indispensable. [Ne partez surtout pas sans lui, quitte à recommencer une nouvelle fois ce passage monstrueux... :-/ Attendez donc qu'il le lance sur votre Mage Bleu, puis exterminez-le le plus vite possible. Avec un minimum de chance, vous serez sorti à temps.] 
A bout de souffle, nos héros regardent le château exploser... 
Et récupèrent trois éclats de Cristaux projetés à cet instant, qui leur fournissent les Jobs Chasseur, Géomancier et Ninja. Hélas, nos héros sont incapables de s'en réjouir, obnubilés par la pensée qu'il ne reste qu'un seul Cristal et par les paroles de l'esprit maléfique, parlant d'un sceau qu'il allait briser...
Cinquième chapitre - Interlude...

Une fois sortis d'affaire, nos amis se disent que s'ils ont eu du mal à sortir vivant du château, les épreuves qui les attendent risquent de leur être fatales. Il leur vient une idée. S'entraîner lourdement afin d'être de taille à affronter tous les dangers. 
Mais arriver à un tel niveau demande du temps... Enormément de temps, et afin de tromper leur ennui, de temps à autre, entre deux séries de combats, nos héros décident de se promener et d'apprendre quelques compétences. Ainsi, changeant leurs Jobs en Mages Bleus, ils apprennent très vite la capacité Apprendr, puis ils reprennent leurs anciens Jobs et s'équipent tous de cette nouvelle capacité. 
Se dirigeant vers le sud de Karnak, ils tombent très vite sur un désert et sauvegardent la partie. 
En effet, en plein milieu du désert, ils trouvent un monstre appelé Chimère qui leur apprend un nouveau sort bleu dévastateur, Aqua Souffle. Epuisés par ce combat, ils rentrent à Karnak pour se soigner. 
Ensuite, dans les forêts à l'est de Karnak, ils affrontent des NocSauvages, qui leur apprennent ???? [Attention, le nom de cette magie bleue n'apparaîtra pas lorsque les ennemis l'utiliseront, mais vous devinerez que ce sera le cas lorsqu'une petite pause aura lieu entre le clignotement de l'ennemi qui attaque et l'animation du personnage touché, qui sera par ailleurs légèrement différente] 
Motivés par ces belles réussites, ils changent le Job de Faris [ou d'un autre perso si vous préférez] en Chasseur... 
...qui bien vite (au bout de 60 PC tout de même) apprend la capacité !Contro. 
Faris prend alors un Job de Mage Bleu capable de Contrôler les ennemis. 
Nos amis font un rapide détour par le Bateau à Vapeur. 
Sur cette plate-forme, la plupart des groupes d'ennemis comprennent des Vainqueurs. En tuant les vainqueurs en dernier,... 
...apparaissent généralement deux Pièges Moteur. En les Contrôlant, Faris peut lancer le sort bleu Missile sur l'un des personnages capables de l'apprendre. 
Ils retournent alors en arrière, et grâce au Hiryuu... 
...retournent aux abords de Tycoon. 
Là, ils croisent des Gobelins, les laissent attaquer jusqu'à ce qu'ils soient touchés par un Poing de Gobelin, puis soufflent dessus histoire de les pulvériser [ça doit laisser pas mal de morceaux, vu votre niveau et le nombre de PV des Gobs...] 
Ils repartent ensuite vers la caverne des pirates. 
Ils constatent au passage, non sans inquiétude, que Boco n'est plus là. Il semble être entré dans la caverne malgré les ordres de Butz... [tu m'étonnes, ça doit faire 15 jours qu'il poireautait là...] 
Avec un peu de patience, les chauves-souris du coin leur apprennent Vampire. 
Ils repassent tant qu'à faire par le repaire de pirates... 
...où les attendent quelques trésors... 
...Ainsi que Boco! Ouf! Plus de peur que de mal, finalement. 
En repartant pour Karnak, ils font un léger détour par le Cimetière des Bateaux où,... 
...en contrôlant un CarCurseur, ils apprennent Fusion. 
[Avouez qu'au final, le résultat est assez impressionnant.] 
Après tout cela, il ne leur reste plus qu'à retourner à Karnak et finir de s'entraîner pour atteindre au STRICT minimum le niveau 22.
Une fois sortis d'affaire, nos amis se disent que s'ils ont eu du mal à sortir vivant du château, les épreuves qui les attendent risquent de leur être fatales. Il leur vient une idée. S'entraîner lourdement afin d'être de taille à affronter tous les dangers. 
Mais arriver à un tel niveau demande du temps... Enormément de temps, et afin de tromper leur ennui, de temps à autre, entre deux séries de combats, nos héros décident de se promener et d'apprendre quelques compétences. Ainsi, changeant leurs Jobs en Mages Bleus, ils apprennent très vite la capacité Apprendr, puis ils reprennent leurs anciens Jobs et s'équipent tous de cette nouvelle capacité. 
Se dirigeant vers le sud de Karnak, ils tombent très vite sur un désert et sauvegardent la partie. 
En effet, en plein milieu du désert, ils trouvent un monstre appelé Chimère qui leur apprend un nouveau sort bleu dévastateur, Aqua Souffle. Epuisés par ce combat, ils rentrent à Karnak pour se soigner. 
Ensuite, dans les forêts à l'est de Karnak, ils affrontent des NocSauvages, qui leur apprennent ???? [Attention, le nom de cette magie bleue n'apparaîtra pas lorsque les ennemis l'utiliseront, mais vous devinerez que ce sera le cas lorsqu'une petite pause aura lieu entre le clignotement de l'ennemi qui attaque et l'animation du personnage touché, qui sera par ailleurs légèrement différente] 
Motivés par ces belles réussites, ils changent le Job de Faris [ou d'un autre perso si vous préférez] en Chasseur... 
...qui bien vite (au bout de 60 PC tout de même) apprend la capacité !Contro. 
Faris prend alors un Job de Mage Bleu capable de Contrôler les ennemis. 
Nos amis font un rapide détour par le Bateau à Vapeur. 
Sur cette plate-forme, la plupart des groupes d'ennemis comprennent des Vainqueurs. En tuant les vainqueurs en dernier,... 
...apparaissent généralement deux Pièges Moteur. En les Contrôlant, Faris peut lancer le sort bleu Missile sur l'un des personnages capables de l'apprendre. 
Ils retournent alors en arrière, et grâce au Hiryuu... 
...retournent aux abords de Tycoon. 
Là, ils croisent des Gobelins, les laissent attaquer jusqu'à ce qu'ils soient touchés par un Poing de Gobelin, puis soufflent dessus histoire de les pulvériser [ça doit laisser pas mal de morceaux, vu votre niveau et le nombre de PV des Gobs...] 
Ils repartent ensuite vers la caverne des pirates. 
Ils constatent au passage, non sans inquiétude, que Boco n'est plus là. Il semble être entré dans la caverne malgré les ordres de Butz... [tu m'étonnes, ça doit faire 15 jours qu'il poireautait là...] 
Avec un peu de patience, les chauves-souris du coin leur apprennent Vampire. 
Ils repassent tant qu'à faire par le repaire de pirates... 
...où les attendent quelques trésors... 
...Ainsi que Boco! Ouf! Plus de peur que de mal, finalement. 
En repartant pour Karnak, ils font un léger détour par le Cimetière des Bateaux où,... 
...en contrôlant un CarCurseur, ils apprennent Fusion. 
[Avouez qu'au final, le résultat est assez impressionnant.] 
Après tout cela, il ne leur reste plus qu'à retourner à Karnak et finir de s'entraîner pour atteindre au STRICT minimum le niveau 22.
Sixième chapitre - Cid & Mid 

 Après avoir pris des nouvelles de Cid sur le Bateau à Vapeur, nos amis partent vers le sud et atteignent bientôt la Grande Bibliothèque. Combattant les DrgMithrils à proximité, ils atteignent le niveau 24 et, sacrifiant l'un des leurs [généralement Galuf, puisque son Job est Moine, donc disposant de pas mal de PV et de pouvoir d'attaque], trois d'entre eux montent au niveau 25. Ils ressuscitent alors le volontaire et entrent. 
Montant sur le toit du bâtiment, ils examinent le livre de droite... 
...et découvrent qu'il est hanté. Le premier monstre qui les attaque est une Page 32, qui pourra leur apprendre le sort Aéro2. Ils s'en débarrassent ensuite aisément, mais le combat n'est pas fini! 
Le monstre suivant est une Page 64. Il ne tardera pas à lancer Sentence N.5. Vos trois personnages de niveau 25 y laisseront des plumes, mais le quatrième devrait parvenir à s'en débarrasser rapidement, non sans avoir ressuscité au moins l'un des autres. Et une magie bleue de plus! :-) 
Une fois cela fait, et après avoir parlé aux érudits, nos amis décident d'aller secourir Mid au coeur de la Bibliothèque. 
Il leur faut passer à travers une pièce où les étagères se déplacent. Ils se placent d'abord ici, et la première étagère bouge,... 
...puis ici, et elle se remet en place. 
Les quatre passent par le passage ainsi libéré. 
En montant sur l'étagère, ils ouvrent un nouveau chemin... 
Et, en continuant, arrivent sur une dalle ne ressemblant pas aux autres. 
En l'examinant de plus près, ils trouvent finalement une échelle leur permettant de descendre. 
Au cours de leurs pérégrinations dans les couloirs de la Bibliothèque, ils finissent par rencontrer une Page 256, qui leur apprend la magie bleue Flûte Lunaire. [Aucun trésor n'est particulièrement caché ici - vous commencez à être grands maintenant, avec un niveau 25 et tout... Furetez un peu et vous trouverez tout facilement...] 
Arrivés devant une porte, ils remarquent l'échelle à proximité. Le résultat ne se fait guère attendre. 
 
Ce qui s'avère d'autant plus intéressant qu'au bout du passage, ils trouvent un livre... 
Qui s'avère être IFRIT. Ce Boss est de niveau 22, dispose de 3000 PV, et est hautement vulnérable à la glace. Quelques attaques, deux ou trois sorts de Glac2, quelques soins éventuellement, ... 
...et nos héros ont un nouvel Esper à invoquer. :-) 
Mais Ifrit a d'autres avantages. Les étagères les plus récalcitrantes ne lui résistent pas!, et nos amis peuvent continuer leur petit bonhomme de chemin. 
Après avoir vaincu quelques Pages qui gardaient la sortie bien au chaud... 
Ils arrivent rapidement auprès de Mid. Mais un nouveau Boss les attaque! BYBLOS est de niveau 24, dispose de 3600 PV, et est pour sa part faible face au feu. Nos héros attendent patiemment qu'il leur apprenne Marteau Magique, puis, utilisant sorts et parchemins de feu et attaques répétées, ils lui règlent son compte [pratiquement une partie de plaisir, ses attaques étant faiblardes...] 
Tout ça pour apprendre que Mid était tranquillement en train de lire... 
Il accepte malgré tout de sortir de son rayon et de les accompagner. Il montrera sa trouvaille aux érudits... 
...puis s'ensuivra une discussion concernant Cid, l'inventeur. Affolé par les nouvelles, Mid va immédiatement voir son grand-père. 
[Notez au passage que vous en êtes à 14 magies bleues sur trente... Histoire de frimer un peu avant de repartir. ;-)] 
Ils trouvent Cid à l'étage de la taverne de Karnak. 
Mid vient remonter le moral de son grand-père, et bientôt ils décident de travailler au Bateau à Vapeur. 
Et tant qu'à y être, ils y travaillent de suite. Nos amis vont prendre des nouvelles ... 
... et Galuf commence à recouvrer la mémoire. 
Il explique alors aux autres médusés qu'il est un extra-terrestre, et que sa dernière visite en ce monde date de trente ans... 
... et qu'il était venu pour sceller à jamais une puissance démoniaque, Exdeath. 
Le lendemain, les travaux sont finis! 
Cid et Mid s'en retournent à la Bibliothèque, et Butz file vers le gouvernail. Ravis, nos amis s'en vont explorer les mers environnantes.
Septième chapitre - Devine qui vient couler ce soir...

Avec votre nouveau bateau, commencez par retourner à la Grande Bibliothèque. 
Hé oui! Voilà ce qui arrive quand on suit bêtement une soluce [comment ça c'est fait expret? ;-)] - vous pouvez encore apprendre Guarde Moins des Pages 256. Nos amis prennent ensuite des nouvelles de Cid et Mid, qui leur parlent d'une île en forme de croissant. 
Mais ils partent d'abord au sud-ouest vers la ville de Jacole. 
En chemin, ils rencontrent un ennemi appelé Bombe, qui leur apprend Kamikaze. 
Ils profitent de leur passage en ville pour travailler leur technique musicale... 
...puis filent vers la fameuse île dont leur ont parler leurs amis inventeurs. 
Hélas, à peine entrent-ils en ville qu'un tremblement de terre se produit... 
...et que leur bateau coule! [Ah ben ça valait bien la peine, dis donc! :-X] 
Il y a tout de même de l'espoir, puisqu'il y a des chocobos pas loin... 
Toujours en ville, ils trouvent un Barde, qui leur apprend leur première chanson... 
...et les laisse jouer du piano. Que demander de plus? [Partir de cette île? On va voir ce qu'on peut faire...] 
En se promenant un peu sur l'île, nos amis rencontrent des Flammes Noires. Une magie bleue en plus! :-) 
Après ce petit intermède, ils visitent la forêt au sud. 
Ils y trouvent un Chocobo, et Butz se met immédiatement en tête de le capturer, ce qui ne lui prend pas trop de temps. 
Hélas, il n'arrive pas à voler. Et pour cause! Deux éclats du Cristal de Karnak s'étaient pris dans son plumage. Les quatre obtiennent de cette façon [pour le moins étrange] deux nouveaux Jobs, Barde et Chasseur. 
Enfin le Chocobo prend son envol! Nos amis retournent vers le Sanctuaire du Vent, et trouvent une petite ville à proximité... Il s'agit de Lix, la ville natale de Butz. 
En visitant la maison de ce dernier, nos amis en apprennent un peu plus sur son compte, puis le nouvel occupant de la maison leur apprend une nouvelle chanson! 
Ils foncent ensuite vers Istory... 
En faisant les mariolles dans le dos de ce mouton, ils apprennent encore une chanson... 
...et en tournant autour de ces fleurs, ils obtiennent la magie noire Crapaud. 
En sortant de la ville, ils prennent un Mage Bleu avec eux. 
Dans la forêt à l'est, ils rencontrent Ramuh, qui a euh... [Je sais même pas combien de PV, il n'en vaut pas la peine. ;-)]. Ils utilisent Griffe Mortelle, puis l'achèvent en beauté. [Durée totale du combat : 8 secondes!] 
Après le combat, ils n'oublient pas [NON, ON N'OUBLIE PAS!] d'utiliser l'objet Ramuh. Enfin la nouvelle invocation est à eux! [Si vous le souhaitez, cette forêt est un bon endroit pour passer quelques niveaux et gagner quelques capacités... Mais attention, les MiniDragons ne sont pas commodes... Le meilleur moyen de s'en débarrasser est encore de leur envoyer quelques Aqua Souffles] 
Ils retournent alors à la Grande Bibliothèque, où Cid et Mid leur donnent des nouvelles du père de Lenna. 
Aussitôt dit, aussitôt fait! Nos amis partent vers l'ouest et arrivent bientôt dans le désert. Ils confirment à Cid et Mid qu'ils sont fins prêts pour tuer le Boss suivant... 
Enfin, le Boss est un bien grand mot. UN Aqua Souffle et il n'en reste rien [J'ADORE LES MAGIES BLEUES]. 
Après quoi, ils ont tôt fait de traverser le désert. 
Un peu plus au sud, ils trouvent une ville en ruines. 
Suite à une partie de cache-cache endiablée avec le roi de Tycoon , ils tombent dans un trou. 
Confirmant les soupçons de tout le monde, Faris admet être la soeur de Lenna... 
...et, continuant leur route, les quatre tombent bien vite sur un étrange dispositif. 
Il s'agit d'un téléporteur. Hélas, miné par les années, celui-ci se désintègre après utilisation. 
Pendant ce temps, Cid et Mid ont ramené le Chocobo à sa terre natale. 
Nos amis arrivent rapidement à une chambre, et en profitent. Ils explorent ensuite les lieux... 
[Qu'est-ce que c'est que ce... truc?] 
[Mais c'est pas fini, non???] 
[Et un jeu qui passe par la fenêtre, un! :-X] 
[J'aime mieux ça...] 
[Bon, euh... Ca y est, oui?] 
[Non, mais j'hallucine! Ils ont pas osé???] 
[Ben si. Bon, ben après ça, vous pouvez aller vous taper la tête au mur... :-X] Ils obtiennent FINALEMENT deux Shurikens et la magie blanche Mini. Ouf! 
En ressortant, nos amis trouvent un interrupteur... Qui ne tarde pas à avoir son petit effet. 
Un Cid et un Mid! Cadeau! 
Pendant ce temps, nos amis avancent tranquillement, et vont de découverte insolite... 
...en découvertes merveilleuses! Cid et Mid... Et un bateau à hélices!!! 
Ils ne tardent pas à décoller, mais... 
...un nouveau Boss, GRIFFECALC, viendra perturber ce moment de bonheur. Fort heureusement, à l'aide de quelques Foudr2, ils n'ont aucun mal à s'en débarrasser... 
Enfin, les cieux sont à eux!
Huitième chapitre - Le Sceau

Nos amis n'ont que fort peu le temps de profiter de leur nouveau jouet : la ville en ruines prend son envol [On aura tout vu, des ruines volantes!].  
Affolés, ils retournent à la "base" de lancement de leur vaisseau volant. 
Cid et Mid sont EVIDEMMENT déjà au courant... 
...et ont EVIDEMMENT déjà une idée. Ils leur parlent d'un matériau très rare, l'Adamantium. Avec celui-ci, ils seraient capables de modifier le vaisseau volant pour qu'il puisse atteindre les ruines volantes. 
Grâce à la mémoire de moins en moins défaillante de Galuf, ils savent immédiatement où entamer leurs recherches. 
Fonçant au météore de Tycoon, nos amis assistent à son ouverture grâce à Galuf. 
Mais à peine s'emparent-ils de l'Adamantium qu'un nouveau Boss, ADAMANTAIMAI, se présente.
Vous avez toujours votre Mage Bleu avec vous? Bâillez un coup, lancez Sentence N.5, et admirez.
Vous ne l'avez pas? Croisez les doigts et balancez tout ce que vous avez qui se rapporte de près ou de loin à la glace. Adamantaimai dispose de 2000 PV tout de même [et est de niveau 20, mais n'ayant pas de Mage Bleu, ça ne vous intéresse pas.]. Bon courage. 
De retour à la base de lancement, nos amis donnent l'Adamantium aux deux inventeurs fous, qui se mettent à l'oeuvre avec une énergie... euh... Enfin bref. 
Le lendemain... 
Les inventeurs les préviennent tout de même : les ruines sont protégées de manière assez lourde... [Galuf n'a pas l'air de comprendre qu'il est du MAUVAIS côté de la manette... :-P] 
Les quatre décollent aussitôt. En suivant la même manoeuvre que pour atterrir, le choix s'offre maintenant à eux : se poser ou monter vers les ruines volantes. 
Le choix est vite fait. [A toujours pas peur, 'tit Galuf?] 
Nos héros remarquent les quatre armes disposées sur les côtés. Deux d'entre elles sont des ROQUETTES, fort peu dignes d'intérêt, mais à éliminer tout de même... Utilisez la foudre...
[Oh! Au fait, je ne vous le dirai pas deux fois : après chaque combat, vous pouvez retourner sur terre vous reposer... A bon lecteur... ;-)]
 
Mais les deux autres sont des PistoFeux, qui eux pourront leur apprendre le sort bleu Emission. Elle est pas belle la vie? Mouais, enfin, ça ne les empêche pas de s'en débarrasser le plus vite possible, grâce à la foudre également. 
Une fois la quatrième arme éliminée, les véritables ennuis peuvent ENFIN arriver [c'est pas trop tôt, enfin une bataille digne de ce nom...] 
Au centre des ruines apparaît un nouveau canon, CANON SOL.
Bon, alors si vous n'avez pas de Mage Bleu, vous êtes mal barrer. Sentence N.5 vous permet en effet de fortement l'amputer en éliminant les deux Lanceurs qui l'accompagnent. Ensuite, le tout va se résumer à la Foudre, aux soins, au bourrinage [enfin, surtout très beaucoup (comment ça c'est pas français?) aux soins, vu la puissance de ses attaques...] Cette chose dispose de ... beaucoup de PV et est de niveau 36 [mais ça on s'en fout, ce n'est pas un multiple de 5... :-/]
 
Après ce dur combat, et un rapide retour en ville, nos amis se précipitent vers la plaie béante laissée par le Canon Solaire et entrent dans les ruines. 
Ils se rendent vite compte qu'ils auront grand besoin d'un voleur, ou tout au moins de la capacité Passages. [Un conseil : n'hésitez SURTOUT PAS à vous perdre dans les ruines, à tourner en rond, et même à faire demi-tour une fois que vous arrivez auprès du roi de Tycoon!!! Vous risquez en effet d'oublier un ou deux objets intéressants, et quelques sorts bleus INDISPENSABLES!] 
N'oubliez pas de prendre la capacité !Contro. avec vous, sans quoi le sort Vent Blanc (détenu par les Démons Temporels) vous passera sous le nez. [Et pourquoi ne voulez-vous pas qu'il vous passe sous le nez? Parce que ce sort est probablement le sort de soin le plus utile qui soit. Il rend à tous vos personnages un nombre de PV égal aux PV du lanceur au moment de jeter le sort. Alors si le lanceur a encore tous ses PV, qui dit mieux pour 28 PM? Soin2? Je ris!] 
[Pour le Coup du Poisson, c'est un peu plus compliqué. Il y a des chances que seuls les moines et les chevaliers de votre groupe passent la barre des 1000 PV. Prenez-en un avec la capacité Apprendr., et soignez-le, afin qu'il ait plus de 1000 PV. Allez cherchez une Lamia, contrôlez-la et lancez le sort sur le perso en question. Pas moyen de passer les 1000 PV? Ressuscitez votre perso après la manoeuvre! Coup du Poisson fait toujours exactement 1000 points de dégâts. A votre stade, c'est plus qu'intéressant.] 
[Hydre est un ennemi rare. Très rare. Trop rare pour être honnête, dit comme ça, non? En effet. Ce monstre est probablement le plus puissant que vous verrez sur Terre. Il dispose d'un TAS de PV (pour ma part, je ne le scanne pas, je n'en ai pas le temps.), lance des souffles empoisonnés à tire-larigot, utilise en plus quelques attaques, et a probablement la vitesse d'attaque la plus élevée que vous ayez vue. Alors que faire? Prier. Et bourrer dans le tas sans faire de cadeaux. Se soigner à chaque tour. Ne pas partir avant de l'avoir rencontré. En mourant, cette horreur utilisera le sort bleu Quart N.4... Croyez-moi, ça ferait presque du bien après tout ça. :-)] Si vous battez Hydre, félicitez-vous, allez vous passer la crise de nerfs (et essuyer la sueur) dehors, puis revenez. 
Après tout cela, et après être retourné à l'un des deux points de sauvegarde, nos amis trouvent bien vite le roi de Tycoon. Avant de lui parler, ils prennent le soin de composer une équipe de 3 Moines (dont un au moins utilise la magie bleue) et un Mage Blanc/Noir [de préférence les deux]. 
Le père de Lenna et Faris n'a pas l'air heureux. Quelque chose lui barre la route. 
ARCHOAVIS, enième Boss du jeu, vous paraîtra bien facile après Hydre... Ne prenez pas la peine de le scanner pour connaître son point faible : il en change régulièrement, mais il y en a un qui reste. Regardez le poing de vos moines. Regardez la tronche du boss. Faites le rapprochement [littéralement X-D]. Il est de niveau 19 et dispose de 6400 PV... Une bataille facile. 
Bon, évidemment, vu comme ça, c'est moins drôle. Grâce à la puissance des Cristaux, ArchoAvis revient.
Mouais, enfin, ArchoAvis, frimeur devant l'éternel, a oublié un détail : il est devenu un monstre de niveau 20. [Et vous savez ce que ça veut dire... SENTENCE!] 
S'ensuivra une looooooooooooongue discussion où une petite fille viendra sauver nos amis du roi de Tycoon. 
Galuf recouvre enfin la mémoire! La petite fille s'appelle Cara, et est sa petite-fille. 
Quant au roi de Tycoon, il réalisera que Faris est sa seconde fille, Sarisa. 
Mais le Cristal explose, et en un instant nos héros réalisent que cela ne peut vouloir dire que deux choses... La première est qu'ils vont avoir de nouveaux Jobs à maîtriser. 
La seconde... 
C'est qu'Exdeath est libre! 
Le roi de Tycoon se sacrifiera pour protéger nos amis, qui prennent les éclats... Les quatre Jobs sont Samourai, Dragon, Danseur et Chimiste. 
Enfin, tout cela est bien joli (si on peut dire), mais il reste un petit problème : les ruines sont en train... 
...de s'écraser! Nos amis retournent rapidement au bateau volant, et fuient ce lieu de malheur. 
Une fois le calme rétabli, Galuf se décidera à leur raconter TOUTE son histoire. Exdeath étant probablement retourné dans leur monde, il doit repartir avec Cara, à bord d'un météore. 
Butz leur propose de l'aide, mais Galuf refuse, attendu que le trajet vers son monde sera un aller simple. 
Butz, Lenna et Faris assistent alors au départ des deux extraterrestres. 
Si Butz est impulsif, Lenna pour sa part est têtue... Et la décision est vite prise. Aller simple ou pas, Galuf a besoin d'eux. 
Ils retournent à la base de lancement pour avoir l'avis de Cid. 
Mais celui-ci est reparti. Où? 
Au météore de Tycoon, pardi! 
Nos amis exposent la situation aux inventeurs. L'Adamantium est la source d'énergie des météores, et en alliant les quatre morceaux restants, peut-être nos amis pourraient-ils rejoindre Galuf... 
Ils commencent cette quête par le météore de Karnak. 
Un nouveau Boss, TITAN, les y attend. Il est de niveau 1, dispose de 2500 PV, et à renforts de Foudr2 et d'Aero2, il ne devrait pas faire long feu. Soignez-vous tout de même souvent, son Séisme est destructeur, et il risque fort de le lancer à sa mort.  
Oh! Au fait! Titan est un Esper! Un de plus! 
Le suivant est le météore de Worus. Arrêtez-vous un instant. Prenez un Mage Bleu, un Mage Noir et (si vous avez envie) un second Mage Bleu... 
En effet, PUROBUROS, le Boss de Worus, va vous poser un problème. De deux choses l'une : soit vous éliminez les SIX bombes D'UN COUP, soit vous êtes parti pour trois heures avec ce tas d'emm***. :-X
Alors lancez des Aqua Souffles et des Glac2, MAIS TOUJOURS SUR LE GROUPE ENTIER. La différence de dégâts devrait être minime et les six bombes disparaîtront d'un coup. Soufflez un coup. Vous venez juste d'utiliser votre quota de nerfs pour aujourd'hui. 
Le dernier est le météore des ruines. Vous avez toujours le Mage Bleu? Parfait. :-) 
CERVOCHIM... Les chimères du désert de Karnak vous ont laissé un sale souvenir? Vengez-vous. Griffe Mortelle, une attaque, c'est réglé. Vous ne voulez probablement pas savoir quels sont ses attributs, ou alors c'est que vous êtes maso. Elle dispose de 3300 PV [ben oui, il y a AUSSI des masos ;-)] 
Enfin l'énergie est suffisante pour faire le grand saut. 
Voici l'endroit approximatif de votre départ. Mais du calme... Il vous reste un ou deux détails à régler avant de partir...
Neuvième chapitre - Goodbye, cruel world...

Nos amis préfèrent se préparer avant de partir pour le monde de Galuf. Ils repartent donc pour le château de Worus. 
[Vous vous souvenez de cette zone fortement déconseillée? MAINTENANT, vous allez pouvoir aller mesurer vos talents de guerriers!] 
[Mais tout d'abord, préparez-vous. Prenez trois Moines avec vous, dont un connaissant Précaution, cela vous évitera les attaques par derrière. Vous en aurez bien besoin. Le second devra connaître la magie blanche, sans quoi vous n'irez pas loin non plus. Pour le troisième, mettez une compétence comme Equiper Armures, cela devrait suffire.] 
[Le seul ennemi de ces souterrains, Garkimasura, est enfin à votre portée. Attention, cela risque d'être épineux tout de même. La compétence Blanc N.x ne vous servira pas durant ces batailles. Garkimasura a en effet une fâcheuse tendance à lancer Flûte Lunaire. Mais vos Moines sont assez agiles pour le toucher de temps en temps, et ce sort bleu desservira le monstre : vous infligerez en effet 3 fois plus de dégâts en étant enragé qu'à la normale. Tout dans tout, les combats devraient bien se passer. N'oubliez pas de vous soigner après chaque rencontre avec ce monstre, ses attaques sont malgré tout dévastatrices.] 
[Dans ce sous-sol, vous trouverez la magie Ralenti, qui vous sera fort utile, quelques Gils (ça ne se refuse pas) et la Cape Elfique. Ressortez aussi vite que possible après coup.] 
[Une fois ce petit détour effectué, il ne leur reste plus qu'à gagner quelques niveaux... Un niveau de 35 ne serait pas du luxe, mais si vous n'en avez pas la patience, le niveau 30 suffira...] 
[Bien évidemment, il n'y a guère de meilleur endroit que cette chère forêt d'Istory [que vous devez commencer à connaître, non?]] 
[En effet, si la plupart des ennemis sont de peu d'intérêt, les MiniDragons vous offriront un challenge sympathique... Et vous permettront d'évoluer TRES rapidement.] 
[La preuve par l'image : 5 niveaux en deux heures à peine... Il s'agissait du dernier GROS level-up du jeu, et vous aurez en prime la possibilité de vous payer ces maudites reliques à 50000 G. à Istory... Que demander de plus?] 
Une fois préparés, nos amis se rendent au point de départ pour l'autre monde... 
Comme ils le savent déjà, ce voyage sera sans retour... Mais Exdeath doit être arrêté à tout prix, n'est-ce pas? Leur décision est vite prise... 
... et après avoir dit adieu à leur Terre natale, ils partent pour le monde de Galuf. 
Bon, évidemment, quand on ne peut pas choisir son point d'atterrissage, les mauvaises surprises sont au rendez-vous... Bon, eh bien il ne leur reste qu'à s'amuser un peu... Le seul ennemi qu'ils rencontreront ici est Pao, ridiculement faible mais ayant un GROS avantage... Après chaque rencontre, il vous lèguera une Tente... [Si vous en avez le courage, vous savez quoi faire... ;-)] 
Bientôt Lenna commencera à se plaindre de la fatigue... [On commencerait presque à croire aux coïncidences...] 
Et, toujours comme par hasard, vous ne dormirez pas simplement... Qui plus est, en plein milieu de cette petite réunion,... 
Abductor viendra vous gâcher le plaisir. Boss ou simple monstre? Aucune idée... Mais vous avez le choix : soit vous gâchez un objet de soin pour le battre, soit vous vous laissez tuer. La différence sera de 1 PC... :-/ 
Dans tous les cas, vous finirez bien par vous retrouver en prison... Et pas N'IMPORTE QUELLE prison... 
Galuf s'apprêtait à attaquer le château d'Exdeath avec ses troupes... Celui-ci vient juste de trouver un bon moyen de l'en empêcher... 
Enfin, c'est ce qu'il croit, et c'est bien mal connaître Galuf que de supputer qu'il baissera les bras si facilement. Aussitôt ce dernier se met en route, mais seul. 
Il récupère l'équipement de ses amis ainsi que les Eclats des Cristaux au passage,... 
...prend un job de moine si ce n'est déjà fait, et file vers les sous-sols. 
Une fois devant la cellule de ses amis, GILGAMESH [pitoyable petite chose X-D] tentera de l'arrêter. Galuf se contente de lui coller deux baffes, et Gilgamesh s'enfuit aussitôt. 
Enfin les quatre sont à nouveau réunis! [Notez la différence de niveaux absolument effarante  :-X] 
Ils se retrouvent bien vite à l'extérieur du château et filent vers l'ouest. 
Une fois sur le grand pont, des monstres [pitoyables petites choses 2 le retour X-D] tentent de les arrêter... J'ai bien dit "tentent"... 
Ils prennent tout de même une compétence de magie blanche. Pourquoi? 
Parce qu'au milieu du pont, Gilgamesh [Pitoyable petite chose 3 le retour du fils de la vengeance X-D] en remettra une couche. Ne vous prenez pas la tête : lancez lui le sort blanc Silen, puis montrez-lui à quel point le Job Moine est amusant... Au cours du combat, il tentera de se jeter quelques sorts défensifs... Mais il est muet, non? [Gilgamesh est décidément une véritable blague sur jambes...] 
Hélas, Exdeath n'en a pas fini. Il lance un sort de barrière gigantesque qui souffle nos amis... 
Et où atterrissent-ils, sinon en terrain hostile? 
[Il y a deux choses qu'il faut qu'on m'explique : comment ont-ils survécu après avoir été projetés aux antipodes... ET D'OU SORTENT-ILS LA CARTE DU MONDE???] Ils décident de partir vers l'est... Après tout, ont-ils vraiment le choix? 
Bientôt se profile la ville de Rugor à l'horizon. 
Ils en profitent pour acheter les magies, armes et armures disponibles,... 
...trouvent bien vite le piano à la Taverne... 
...font quelques petits numéros de danseurs pour gagner un peu d'argent... 
...puis se décident à passer la nuit en ville. Ca tombe bien, les visiteurs sont si rares que cela ne leur coûtera pas le moindre Gil... [Ce marchand ne doit pas avoir la tête sur les épaules...] 
Au milieu de la nuit, Galuf se lève, suivi de près par Butz... 
Et tous deux se retrouvent à la taverne pour une petite discussion devant un bon verre de vin de Rugor. 
Au petit matin, ils repartent vers le sud... En chemin, ils croisent un étrange château, mais la prudence leur dicte de ne pas y entrer... [Oui, oui, c'est pire que les sous-sols de Worus... :-P] 
Ils continuent donc leur chemin vers le sud, puis partent vers l'est. Ils tombent bientôt sur une étrange forêt... 
...où ils croisent une étrange créature. De quelle abomination surpuissante et démoniaque s'agit-il? [Eh ben si vous ne le savez pas déjà, vous le découvrirez dans le prochain chapitre...]