Au cours du jeu, faites : L1 + L2 + R1 + R2 + Start + Select.
Lorsque vous aurez le vaisseau, allez parler à Cid et indiquez-lui ces destinations de recherche.
Axe des X Axe des Y Destination
11-16 57-63 Temple de Baaj
12-16 41-45 Désert de Sanubia
29-32 73-76 Cascade de Besaid
33-36 55-60 Ruines de Mi'ihen
39-43 56-60 Champ de bataille
69-75 33-38 Ruines d'Oméga
Lorsque vous aurez le vaisseau, allez parler à Cid et indiquez-lui ces mots de passe :
God Hand Permet de trouver l'arme des 7 astres de Rikku
Murasame Arme pour Auron
Victoria Protection pour Rikku
Si vous ne souhaitez pas faire sortir Mimic (monstre caché dans un coffre), ne l'attaquez qu'avec piller (surtout pas avec Voler). L'attaque détruira à la fois le coffre et le monstre et vous permettra de récupérer l'objet s'il y en a un.
Notes : Voici maintenant une description complète des nombreuxes quêtes annexes existantes dans le jeu, ainsi que la démarche à suivre pour les exécuter avec succès. Il est préfèrable de se plonger dans cette partie en revenant de Zanarkand, avant de vous attaquer à Sin.
Tidus rencontrera au cours de son périple sur Spira différents peuples tels les Guados, les Ronsos, et les Al Bheds.Vous ferez la connaissance des Al Bheds peu après votre arrivée dans Spira, dans les ruines sous-marines. Ces derniers possèdent leur propre langage de communication qui est absolument incompréhensible pour toute personne non Al Bhed. Tidus va donc au cours de cette aventure récupérer divers manuel d'Al Bhed afin d'apprendre cette langue et de comprendre ce que disent les nombreux Al Bhed (comme sur le vaisseau par exemple). De plus, une bonne connaissance de cette langue devrait vous rendre de nombreux services et vous aider par exemple, dans le refuge Al Bheds, à résoudre quelques énigmes avec à la clé des trésors non sans intérêt. Les manuels d'Al Bhed sont au nombre de 26, et sont répartis sur tout Spira. En voici leurs emplacements :
01) Sur le pont du navire Al Bhed où vous êtes emmené après vous être fait capturer dans les ruines sous-marines par Rikku et ses alcolytes. Cherchez en haut à droite du pont.
02) Second livre dans le village de Besaid, allez au fond à gauche du village et entrez dans la tente des bannisseurs pour le trouver.
03) Après votre départ de l'île de Besaid, à bord du Liki, vous le trouverez au fond de la salle des machines.
04) Ce livre se trouve dans le village dévasté de Kilika Porto, regardez sur le comptoir du bar (situé devant vous au niveau de la première intersection).
05) A bord du Winno, allez dans la cabine de pilotage du navire pour le trouver sur le sol.
06) Vous le trouverez à l'intérieur du stade de Blitzball de la ville de Luca, dans les vestiaires B.
07) Toujours à Luca, ce manuel d'Al Bhed 7 se trouve à la réception de l'opéra.
08) A l'intérieur de l'auberge dans la dernière partie de la route de Mi'ihen, parlez à rin après son arrivée à l'intérieur et il vous remet ce manuel.
09) Sur le côté de la route de Mi'hien, il est posé sur le sol, voir notre soluce pour en avoir la position exacte.
10) Ce manuel se trouve au bout d'un petit chemin annexe, près de la route suivant celle de Mi'hien, route menant au quartier général (Seymour vous obtient un laissez-passer).
11) Vous l'obtiendrez sur la route menant au temple de Djose, voir notre solution pour son emplacement exact.
12) Sur la plate-forme en hauteur derrière O'Aka, après votre traversée du Sélénos à dos de shoopuf.
13) Manuel situé dans le village de Guadosalam, vous le trouverez dans l'auberge.
14) Ce manuel s'obtient à l'intérieur de l'auberge au milieu de la plaine foudroyée, parlez à Rikku puis à Rin pour qu'il vous le remette.
15) Dans la forêt de Macalania, au bout du chemin en bas à droite juste après être passé au niveau d'O'Aka.
16) Toujours dans la même forêt que le précédent, il se trouve sur le sol sur la gauche du bâtiment, juste avant que Tromell viennent chercher Yuna dans la zone suivante.
17) Il se trouve au milieu des ruines situées dans le désert de Sanubia.
18) Dans le désert de Sanubia, sur la droite du point de sauvegarde, au niveau du symbole Al Bhed.
19) Vous le trouverez sur le sol, près de la sauvegarde à l'entrée du refuge des Al Bheds.
20) Ce vingtième manuel est situé à l'intérieur du refuge des Al Bheds, dans la zone résidentielle.
21) Toujours dans le refuge Al Bheds, sur la droite au bout du couloir principal du refuge.
22) Dans Bevelle, en bas de l'escalier automatique permettant de descendre dans le temple.
23) Sur la plaine de la félicité, vous le trouverez au nord-ouest, au bord de la falaise, voir notre solution pour en avoir l'emplacement exact.
24) Devant le temple de Reniem, allez sur la gauche, derrière le chocobo contre lequel vous pouvez faire une course.
25) Avant de vous rendre au Mont Gagazet, il se trouve dans la caverne du priant où vous pouvez obtenir la chimère Yojimbo (vor notre solution).
26) Ce dernier livre se trouve dans les ruines d'Oméga (voir notre quête annexe se déroulant dans ce lieu).
Cette petite quête annexe assez amusante se déroule principalement sur la plaine de la félicité. Une fois en bas de la vallée par laquelle vous avez atteint cet endroit allez au nord-ouest de la plaine et vous apercevrez une dame étrange se tenant sur un chocobo au bord de la falaise. Parlez-lui et dites-lui que vous souhaitez apprendre à Monter des chocobos, puis répondez de façon affirmative à ses questions afin de prouver votre détermination et de débuter l'apprentissage.
La première épreuve consiste à effectuer un certain trajet à dos de chocobo en un temps limité. La difficulté réside dans le fait que le chocobo est sauvage et a tendance à se déplacer sur les côtés, vous faisant ainsi perdre de précieux dizièmes de secondes. Utilisez donc les flèches directionnelles pour obliger votre chocobo à se déplacer en ligne droite et vous n'aurez aucun mal à finir la course en moins de 12.8 secondes. L'exercice réussi vous pouvez maintenant vous déplacer à dos de chocobo, cela vous permet bien sûr de vous déplacer beaucoup plus rapidement mais aussi d'évoluer sans avoir de combats à effectuer. Notez aussi que vous obtenez un élixir pour avoir réussi l'épreuve. Essayez ensuite de faire la course une seconde fois, et si vous battez votre propre temps vous obtiendrez une potion+. Parlez ensuite à votre professeur pour effectuer une autre épreuve, vous allez devoir dans cet exercice effectuer le même trajet que précédemment mais attention car vous devrez éviter de nombreux ballons de Blitzball tout au long du parcours. Si un ballon vous touche, il vous fera perdre deux secondes, il est donc nécessaire de tous les éviter pour terminer le parcours dans les temps. Petit avantage tout de même pour cette épreuve, votre chocobo est beaucoup plus calme et se laisse aisément diriger. L'épreuve réalisée avec succès vous obtenez une sphère clé niv. 1, essayez donc de refaire ce parcours et de battre votre temps pour gagner une mégapotion avant de vous lancer dans l'épreuve suivante. Troisième exercice sembable au précédent, il s'agit toujours de la même course mais notez que cette fois les ballons de Blitzball seront accompagnés d'oiseaux qui vous foncent dessus afin de vous ralentir. Il vous faut donc éviter à la fois les ballons et les oiseaux pour réussir le trajet dans le temps qui vous est imparti. Si vous réussissez vous obtiendrez une sphère clé niv. 2, essayez ensuite de refaire l'exercice et de battre votre propre temps pour empocher un éther, puis passez au dernier défi. Vous allez maintenant pour finir affronter votre professeur dans une course de chocobo. L'objectif est simple, réussir le parcours en un temps inférieur au sien, mais attention car divers oiseaux vous fonceront dessus pendant la course, vous faisant ainsi perdre de précieuses secondes. Cette course mêle donc rapidité et esquive, si vous l'emportez vous gagnerez une sphère clé niv. 3, vous pouvez ensuite essayer de battre votre temps pour obtenir un turbo éther. Essayez aussi de faire la course en un temps nul, c'est à dire en évitant tous les projectiles et en prenant tous les ballons vous permettant de gagner du temps afin d'obtenir l'objet nécessaire à l'arme légendaire du héros Tidus.
Vous voilà maintenant à dos de chocobo dans la plaine, vous pouvez réaliser une dernière épreuve, cette dernière se déroule devant le temps de Reniem. Vous pouvez consulter notre solution pour l'atteindre, en voici toutefois un bref rappel concernant le chemin à suivre pour y accèder : retournez à dos de chocobo près de la sortie de la forêt de macalania, allez sur la droite et examinez la plume jaune sur le sol pour atteindre un morceau de terre inexplorée. Descendez de votre chocobo et suivez le chemin pour atteindre le temple de Reniem. Une fois devant le temple, au niveau du point de sauvegarde, allez sur la droite et approchez-vous du chocobo pour le Monter et participer à une petite course se déroulant sous le temple. L'objectif est simple, vous allez courir contre un autre chocobo et devoir rejoindre le centre de la spirale décrite par le parcours avant lui. Si vous y parvenez vous gagnerez un miroir terni. Voilà le chemin à suivre afin de gagner sans aucune difficulté (ne vous occupez pas des coffres et autres bonus le long du chemin, ils ne feront que vous ralentir) : avancez et descendez à gauche dès que possible, avancez encore, et descendez encore d'un niveau dès le premier passage (cette descente devrait vous faire changer de sens dans le parcours). Suivez le nouveau chemin et prenez en bas dès que possible, puis tournez dans l'autre sens, avancez, et descendez une dernière fois pour rejoindre le centre et sortir vainqueur de la course. Le miroir terni est à vous, vous pouvez maintenant refaire la course une seconde fois pour récolter les bonus dans les cinq coffres à trésors tous situés dans des impasses (vous obtiendrez ainsi des sphères, un élixir et un mégalixir).
Vous allez pouvoir sur cette plaine participer à un petit jeu assez amusant, le principe en est assez simple : évitez la foudre qui s'abat constamment sur la plaine. Pour ce faire il vous faut appuyer sur le bouton X dès que l'éclair apparaît à l'écran (l'écran devient tout blanc un court instant) avant qu'il ne vous tombe dessus. Cette petite action qui paraît pourtant banale va vous permettre en réalité d'obtenir de nombreux bonus. Pour récupérer ces divers bonus vous devez vous rendre près de l'auberge au milieu de la plaine et ouvrir le coffre, le bonus vous y attendra.
Voici maintenant les différentes actions à effectuer ainsi que les bonus qui sont accessibles après leur réalisation :
Eviter la foudre cinq fois gain : 2 potionss.
Eviter la foudre dix fois gain : 2 mégapotions.
Eviter la foudre vingt fois gain : 2 sphères MP.
Eviter la foudre cinquante fois gain : 3 sphères physiques.
Eviter la foudre cent fois gain : 3 sphères HP.
Eviter la foudre cent cinquante fois gain : 4 mégalixirs.
Eviter la foudre deux cents fois gain : Symbole de Mars (arme légendaire de Lulu).
Attention, le nombre d'éclairs évités doit être consécutif pour que les bonus soient vôtres, vous devez de plus rester sur la plaine sinon le nombre de fois que vous avez évité la foudre retombera à zéro et vous devrez tout recommencer... Enfin, notez que vous pouvez aussi obtenir deux bonus en vous faisant toucher un certain nombre de fois consécutives par la foudre (ce qui est beaucoup plus facile) : si vous vous faites toucher trente fois d'affilées vous gagnerez un éther, vous faire toucher quatre vingts fois de suite vous permettra enfin de gagner un élixir.
Vous trouverez dans la forêt de Macalania un étrange personnage vous proposant de réaliser une quête dans laquelle vous devez capturer des papillons. Vous devez en effet toucher sept papillons bleus en un temps limité pour faire apparaître un coffre renfermant un bonus. Attention toutefois, il vous faut absolument éviter les papillons rouges, en effet si vous en touchez un, un combat se déclenchera et vous devrez éliminer quelques monstres, cela vous fera perdre de précieuses secondes.
Le premier lot de papillons à attraper se trouve le long du chemin à côté de la personne qui vous propose le défi. Avancez le long de ce chemin en revenant sur vos pas et touchez les sept papillons bleus en prenant soin d'éviter tous ceux qui sont rouges pour obtenir une sphère MP, récupérable dans un coffre qui apparaît sur le chemin une fois l'épreuve réussie. Vous trouverez aussi un second lot de papillons dans la partie suivante de la forêt. Là encore vous devez suivre le chemin en touchant sept papillons bleus pour obtenir un éther dans le coffre qui apparaît.
Nous vous conseillons ensuite de revenir dans cet endroit par deux fois : la première fois dès que vous aurez battu le boss au fond de la forêt (voir notre solution), refaites les deux épreuves (attention toutefois vous avez dix secondes de moins pour réussir les défis) et vous gagnerez deux nouveaux bonus : deux élixirs et deux mégalixirs. Revenez ensuite dans la forêt une dernière fois avant de partir combattre Sin, lancez-vous dans la capture des papillons bleus (vous n'avez plus que vingt secondes cette fois-ci) et vous gagnerez une sphère ainsi que l'objet vous permettant de contrôler l'arme légendaire de Kimahri.
Notez tout d'abord que pour obtenir ce miroir vous devez déjà possèder le miroir terni. Ce dernier s'obtient en remportant la course de chocobo sous le temple de Remien, voir notre quête annexe à ce sujet. Dirigez-vous tout d'abord sur la plaine félicité, et rendez-vous dans la forêt de Macalania (lieu par lequel vous avez atteint cette plaine pour la première fois). Avancez le long du chemin sur la gauche et passez à l'écran suivant. Allez sur la gauche, puis encore sur la gauche et vous arrivez dans une zone avec une femme et un enfant. Parlez-leur et ces derniers vous disent avoir rendez-vous ici avec leur mari/père. Retournez donc deux écrans sur la droite et allez en haut. Parlez à la personne tout à droite et dites-lui que sa famille l'attend là-bas. Suivez-le ensuite pour retourner vers le couple, parlez-lui et cette fois-ci c'est le fils qui a disparu, il est parti chercher son père et n'est pas revenu. Avancez donc un peu sur la gauche, approchez du point de sauvegarde, et gravissez le petit chemin fait de lumière. Passez à l'écran suivant et vous arrivez à une intersection, tournez à gauche et avancez pour retrouver le petit. Parlez-lui et utilisez votre miroir terni : vous recevez ainsi le miroir des sept astres.
Yojimbo
Vous obtiendrez cette chimère dans la grotte du priant volé, suivez notre solution pour l'obtenir (deux derniers paragraphes sur la partie concernant la plaine félicité).
Anima
Commencez par aller dans votre vaisseau et parlez à Cid pour faire une recherche sur la carte de Spira : recherchez le point de coordonnées X ~ 16 et Y ~ 57 pour localiser le temple de Baaj, puis rendez-vous y. Suivez maintenant le passage devant vous et, arrivé à un tournant à gauche, avancez et sautez dans l'eau. Plongez (bouton O) et avancez sous l'eau pour trouver un passage, gardé par un monstre. Attaquez-le avec Tidus, Wakkan, et utilisez des potions Al Bheds avec Rikku si nécessaire. Le monstre vaincu poursuivez votre route, examinez les coffres devant les statues, et une ouverture apparaît au fond de la salle (attention, d'après certaines sources il vous faut avoir récupéré les six secrets des six temples visités dans le jeu pour que cela marche, or notre solution permet de récupérer ces six objets secrets, nous ne pouvons donc vérifier l'exactitude de l'information, sachez seulement que si vous suivez notre solution cela ne posera aucun problème). Avancez et passez par cette ouverture, petite animation et la chimère Anima est vôtre. Retournez maintenant à l'entrée de ce temple et utilisez le point de sauvegarde pour rejoindre votre vaisseau.
Les soeurs Magus
Dirigez-vous donc au Mont Gagazet et explorez cet endroit pour effectuer divers combats et capturer les monstres de ce Mont grâce à vos armes ayant la compétence capturer. Direction ensuite la plaine de félicité, allez à l'est de cette plaine et rendez une petite visite à la personne s'occupant du camp d'entraînement et recherchant des monstres (voir notre écrit dans la solution, dans la partie concernant la plaine de félicité). Remettez donc les monstres capturés à cette personne et elle vous remet un bonus. Retournez maintenant sur la plaine et dirigez-vous dans le temple de Remiem (voir notre solution ou la quête annexe sur les chocobos pour y accéder). Avancez et entrez dans le temple. Relevez alors les défis de Belgemine afin de lutter contre ses chimères et battez-les (vous devez posséder toutes les chimères, y compris Anima et Yojimbo). Avancez ensuite vers la zone lumineuse et utilisez les deux objets récupérés précédemment et vous obtenez après une vidéo la chimère soeurs magus. Ressorrtez ensuite du temple et utilisez le point de sauvegarde à droite pour retourner dans le vaisseau Al Bheds.
La première chose à faire est de localiser ces ruines. Parlez donc à Cid et effectuez une recherche sur la carte de Spira en vous positionnant à l'endroit de coordonnées X ~ 70 et Y ~ 35, vous trouvez alors les ruines Omega, allez-y. Cette quête est relativement simple à accomplir, il vous suffit d'avancer le long du seul chemin en éliminant les divers monstres. Utilisez ensuite le téléporteur sur votre route et avancez encore pour tomber nez à nez avec un boss. Le combat débute, attaquez avec Tidus et Auron et utilisez Yuna pour guérir vos personnages avec le soin "esuna". Vous devrez ainsi éliminer cet ennemi assez rapidement. Continuez ensuite votre progression et utilisez le nouveau téléporteur pour aller sur la gauche et poursuivez votre route. Vous arrivez rapidement dans une zone avec de la fumée et un nouvel ennemi vous attend. Placez dans votre équipe Tidus et Auron et faites-les attaquer avec leurs épées. Yuna soignera vos personnages, faites-lui invoquer Anima lorsque sa jaune d'Overdrive est pleine et le combat ne devrait pas durer bien longtemps. Le monstre vaincu, examinez cet endroit, vous allez trouver de nombreux coffres, ouvrez-les pour obtenir divers bonus avant de retourner à bord de votre vaisseau.
Vous trouverez sur la plaine félicité (voir notre solution) le tenancier d'une salle d'entraînement fermée car tous les monstres se sont échappés dans la nature. En acceptant de travailler pour lui vous allez devoir capturer des monstres dans le monde de Spira (à l'aide d'armes ayant la compétence capturer, armes que vous vend cette personne) et les ramener à cette personne. Vous obtiendrez en échange de nombreux bonus et la salle d'entraînement sera réouverte. Vous pourrez y livrer de nombreux combats pour gagner de l'expérience et bon nombre d'objets. Voici les divers monstres à capturer, ainsi que leurs emplacements classés par ordre chronologique des lieux visités. Notez que chaque fois que vous aurez capturé tous les monstres d'un endroit donné vous gagnerez des bonus et un nouveau monstre à combattre apparaîtra dans la salle d'entraînement. Utilisez de plus la compétence Scanner ou bien les armes ayant la compétence percer pour obtenir le nom de l'ennemi.
L'île de Besaid
01) Condor
02) Dingo
03) Flambos bleu
Porto Kilika
01) Abeille tueuse
02) Balsamine
03) Dinonyx
04) Elémentaire jaune
La route de Mi'hien
01) Bicorne
02) Bombo
03) Chien de Mi'hien
04) Cujo
05) Elémentaire blanc
06) Ipiria
07) Oeil flottant
08) Vouivre
La route menant au temple de Djose
01) Basilik
02) Bunyips
03) Elmidea
04) Flambos de neige
05) Garoum
06) Ochu
07) Simurgh
La plaine foudroyée
01) Aroj
02) Buer
03) Ekarissor
04) Elémentaire or
05) Kurasique
06) Larva
07) Mélusine
La forêt de Macalania
01) Chimaira
02) Elémentaire bleu
03) Flambos de glace
04) Guêpe
05) Iguanor
06) Koospos
07) Loup des neiges
08) Mafut
09) Mulfus
10) Oeil démoniaque
La plaine félicité
01) Cougar
02) Flambos de feu
03) Kimaira
04) Lycaon
05) Nebiros
06) Ogre
07) Shred
08) Vipère-méduse
09) Xylomid
Grotte du priant volé
01) Elémentaire obscur
02) Epehj
03) Fantôme
04) Galkimasera
05) Nidhog
06) Thorn
07) Tomberry
08) Varaha
09) Yowie
Le Mont Gagazet
01) Achelus
02) Ahriman
03) Asherah
04) Bandersnatch
05) Barracuda cornu
06) Behemoth
07) Flambos noir
08) Grenada
09) Mandragor
10) Orchida
11) Serrasalmus
A l'intérieur de Sin
01) Adamankhelone
02) Barbatos
03) Démonolithe
04) Exoray
05 - 06) Gemini (deux sortes)
07) Méga Behemoth
08) Morbol
09 Spectre
Les ruines Omega
01) Elémentaire noir
02) Esprit
03) Haarma
04) Maître Cougar
05) Métillé
06) Oeil de la mort
07) Tomberry Nion
08) Varuna
09) Zaurus
Trouver ces différentes sphères vous permet non seulement d'en savoir un peu plus sur le pélerinage de Braska et l'histoire de Jecht mais aussi d'apprendre de nouveaux Overdrives à Auron (voir notre guide dans la partie trois de cet écrit). Voici donc l'emplacement des dix sphères réparties sur Spira (voir notre solution si vous avez du mal à les localiser avec ces explications), vous pouvez les récupèrer après avoir eu la première sphère de Jecht dans la forêt de Macalania :
Sphère d'Auron : elle se situe près de la falaise sur le chemin menant au "quartier général" comme l'appelle Seymour, après la traversée de la route de Mi'hien.
Sphère de Braska : vous la trouverez sur le chemin Montant le long du Mont Gagazet, avant d'aller battre la troisième forme de Seymour.
Sphère de Jecht 1 : vous obtiendrez cette sphère après avoir battu le monstre dans la forêt de Macalania.
Sphère de Jecht 2 : il vous faut aller à droite de l'entrée du temple sur l'île de Besaid pour la trouver.
Sphère de Jecht 3 : rendez-vous sur le pont du Liki (vaisseau emprunté pour aller de Besaid à Porto Kilika, vous retrouverez ce vaisseau sur les quais à l'île de Besaid) afin de la ramasser.
Sphère de Jecht 4 : elle se trouve dans le sous-sol A du stade de Blitzball à Luca.
Sphère de Jecht 5 : vous l'apercevrez le long de la route de Mi'hien, au sud de la bâtisse.
Sphère de Jecht 6 : vous la trouverez sur les quais à Luca.
Sphère de Jecht 7 : cette sphère se situe sur la plaine foudroyée.
Sphère de Jecht 8 : la dernière sphère de Jecht est dans la partie sud de la forêt de Macalania.
Voilà un guide sur les différents personnages du jeu, sur leurs Overdrives, et sur les chimères, ainsi que sur les différentes magies.
Tidus
Héros du jeu, c'est une véritable star du Blitzball jouant aux Zanarkand Abes malgré son jeune âge (17 ans). Tidus se sert d'une épée comme arme tout au long du jeu, cette épée lui est remise par Auron, il s'agit d'un cadeau de Jecht, père de Tidus.
Overdrives : exécuter l'Overdrive de Tidus s'apparente à un petit jeu de rapidité similaire à celui des lancés-francs dans un jeu de basket-ball. Un point se déplace en effet le long d'une ligne horizontale et vous devez l'arrêter à un endroit précis (milieu de la ligne) en un temps limité (3 secondes) pour que Tidus exécute son Overdrive correctement. Tidus pourra apprendre tout au long de votre progression trois Overdrives (ce qui fait un total de quatre avec celui qu'il maîtrise dès le début de la partie) en exécutant un certain nombre de fois les Overdrives qu'il possède déjà.
Premier Overdrive : attaque un seul ennemi, vous pouvez le lancer dès le début du jeu.
Second Overdrive : attaque tous les ennemis, vous devez exécuter le premier Overdrive au moins dix fois pour l'apprendre.
Troisième Overdrive : attaque tous les ennemis, vous devez exécuter le second Overdrive au moins vingt fois pour l'apprendre.
Quatrième Overdrive : attaque tous les ennemis, vous devez exécuter le troisième Overdrive au moins cinquante fois pour l'apprendre.
Yuna
Fille du célébre invokeur Braska, Yuna souhaite suivre la même voie que son père et détruire Sin pour que revienne la félicité sur Spira. A 17 ans elle se lance dans ce pélerinage et fera vite la connaissance de Tidus, leur relation lui fera peu à peu prendre confiance en elle et elle pourra compter à tout moment sur ses nombreux gardiens pour la protéger.
Overdrive : Yuna ne dispose que d'un seul Overdrive mais ce dernier est de taille. Il s'exécute quoi qu'il arrive (aucune manipulation fastidieuse à effectuer) et permet de remplir la jauge d'Overdrive des chimères que possède Yuna. Vous pouvez ainsi utiliser l'Overdrive d'une de vos puissantes chimères comme Anima sans pour autant la faire combattre auparavant ce qui est très pratique car vos chimères pourront lancer leur Overdrive sans avoir perdu un seul point de vie.
Wakka
Tout d'abord joueur de Blitzball et capitaine de l'équipe des Besaid Aurochs, il rencontrera Tidus échoué sur l'île de Besaid. Ami de Yuna, il prendra sa retraite après le tournoi à Luca et se consacrera tout son temps à exercer sa fonction de gardien, et donc à protéger Yuna durant son pélerinage.
Overdrive : exécuter l'Overdrive de Wakka s'apprente à un jeu de Jackpot dans un casino. Vous devez en effet obtenir trois symboles de la même couleur et l'Overdrive de Wakka aura sa puissance maximale. Notez que Wakka pourra apprendre trois techniques en plus de celle qu'il connait au début du jeu en gagnant des matchs de Blitzball (pour jouer utilisez un point de sauvegarde après le tournoi de Luca et choisissez l'option jouer au Blitzball, attention toutefois cette fonction ne sera pas accessible pendant une partie de l'aventure).
Lulu
A 22 ans cette étrange personne est l'un des gardiens de Yuna. Femme mystérieuse elle utilise avec talent la puissante magie noire et sa présence est primordiale dans les combats. On ne connait sinon que peu de choses sur elle, si ce n'est qu'elle a déjà protégé un invokeur avec Yuna, invokeur mort dans la grotte du priant volé...
Overdrive : Lulu ne possède qu'une seul Overdrive, il lui permet de lancer plusieurs fois de suite un sort de magie noire. Vous devez pour cela effectuer des tours avec le joystick droit de la manette en un temps limité (six tours maximum). Le nombre de tours accompli correspond au nombre de fois qu'elle lance le sort. Notez que cet Overdrive peut être particulièrement puissant en fin de jeu, imaginez que Lulu lance six fois le sort Ultima...
Kimahri
Membre de la tribu des Ronsos, Kimahri est lui aussi gardien de Yuna. Fidèle guerrier ce dernier est entièrement dévoué à celle qu'il protège au péril de sa vie. Puissant combattant il a entre autre la capacité d'apprendre les techniques de ses adversaires avec la technique Ryuken.
Overdrive : L'Overdrive de Kimahri s'exécute dans tous les cas et permet de lancer une technique apprise chez un ennemi. Ces techniques sont au nombre de douze, elles sont variées et permettent de trouver le point faible de quasi tout ennemi.
Rikku
A 15 ans Rikku est déjà une voleuse expérimentée, membre du peuple Al Bheds elle a la possibilité d'utiliser les objets volés et de les assembler pour en faire de véritables armes aux capacités dévastatrices.
Overdrive : Son Overdrive lui permet de mélanger deux objets pour en créer un troisième aux propriétés magiques. Vous ne pouvez toutefois pas savoir à l'avance quel sera le résultat de la combinaison, il vous faut donc faire des tests.
Auron
Gardien de Braska durant son pélerinage, Auron a promis de protéger Yuna, la fille de Braska durant son pélerinage et de la guider tout comme il l'a fait avec Braska. Auron est un combattant à la fois rusé et puissant, son aide vous sera indispensable.
Overdrive : Vous allez devoir appuyer sur les boutons qui apparaissent à l'écran sans vous tromper (sinon vous devrez recommencer) et en un temps limité pour exécuter l'Overdrive. Auron possède un premier Overdrive dès que vous le rencontrerez et pourra en apprendre d'autres en trouvant des sphères de Jacht, Braska et Auron (voir notre quête annexe pour les localiser).
Premier Overdrive : attaque tous les ennemis, vous pouvez le lancer dès votre rencontre.
Second Overdrive : attaque un ennemi, vous devez trouver une sphère pour l'apprendre.
Troisième Overdrive : attaque un ennemi, vous devez trouver trois sphères pour l'apprendre.
Quatrième Overdrive : attaque tous les ennemis, vous devez trouver dix sphères pour l'apprendre.
Seymour
Fils d'un père Guado et d'une mère humaine Seymour règne sur Guadosalam, il est aussi l'un des piliers de la religion de Yevon. Ce statut lui donne une grande emprise sur le monde de Spira et sur sa destinée. Seymour manie la magie comme personne et est capable d'invoquer de puissantes chimères comme Anima durant le tournoi de Blitzball à Luca. Malheureusement vous ne pourrez jouer avec lui que durant un combat au stade de Luca, profitez-en et invoquez sa chimère Anima si vous le souhaitez car l'histoire fait qu'il va vite devenir votre ennemi... suivez le jeu.
Note : vous pouvez augmenter la puissance des Overdrives des chimères en récupérant les armes légendaires des différents personnages du jeu.
Chimères principales (vous les obtiendrez obligatoirement)
Valefore
Yuna obtient cette première chimère dans le temple de l'île de Besaid. Pas de crainte à avoir, cette chimère sera dans votre liste quoi qu'il arrive, c'est un point obligatoire du jeu. Valefore a la capacité de voler et peut esquiver de nombreuses attaques ennemies. Ses attaques sont assez puissantes et précises mais pas suffisament pour s'attaquer à de gros ennemis (si ce n'est les premiers du jeu).
Overdrives : Valefore possède deux Overdrives, vous pouvez utiliser le premier dès que Valefore est sous votre contrôle en utilisant l'Overdrive de Yuna ou bien en invoquant Valefore et en attendant que sa jauge se remplisse. Vous apprendrez le second Overdrive de Valefore en vous rendant à Besaid vers la fin du jeu et en parlant avec la fille promenant son chien dans le village ou vers le temple. Elle vous remettra alors l'objet nécessaire à l'apprentissage de cet Overdrive.
Ifrit
Seconde chimère du jeu, il s'agit là aussi d'un point obligatoire puisque Yuna obtient cette chimère dans le temple de Porto Kilika. Ifrit est un puissant monstre effectuant des attaques d'élément feu, notez toutefois que sa défense n'est pas très bonne, et même loin de là, aussi il ne risque pas de tenir bien longtemps dans les combats contre des boss rencontrés dans la suite du jeu.
Overdrive : Ifrit ne possède qu'un seul Overdrive, vous pouvez le lancer dès le début. Notez qu'il est très puissant contre les ennemis vlunérables au feu mais c'est bien tout.
Ixion
Troisième chimère, Yuna la récupère grâce au priant du temple de Djose. A l'inversion d'Ifrit cette chimère possède des attaques faibles mais une très bonne défense ce qui peut être utile pour lutter contre les Overdrives ou attaques spéciales de certains boss du jeu. De plus cette capacité à encaisser les coups sans pour autant perdre beaucoup de vie lui permet de lancer facilement son Overdrive.
Overdrive : Ixion utilise en Overdrive une attaque d'élément foudre, particulièrement dévastatrice sur les ennemis vulnérables à l'élément en question, tels les monstres marins et sous-marins.
Shiva
Nouvelle chimère et rendez-vous obligatoire dans l'aventure puisque vous l'obtiendrez dans le temple de Macalania. Cette chimère est assez puissante car elle est rapide, elle maîtrise bien la magie et ses attaques sont assez puissantes (en particulier contre les monstres d'élément feu). Notez aussi que ses attaques glacier présentent un grand avantage car vous pouvez les faire sur vous-mêmes pour regagner des points de vie !
Overdrive : un Overdrive sous le signe de l'élément glace, ce dernier inflige 9999 points de dégâts à tous les coups sauf contre les ennemis utilisant l'élément glace.
Bahamut
Sans doute l'une des chimères les plus puissantes du jeu (c'est du moins la plus puissante que vous trouverez sur votre route si vous ne cherchez pas les chimères secrètes). Yuna récupère cette chimère grâce au priant du temple à Bevelle. Bahamut est un dragon aux capacités d'attaque, défense et précision exceptionnelles ! N'hésitez pas à l'invoquer pour terminer un combat grâce à ses puissantes attaques ou à son Overdrive qui inflige dans les 30 000 voire 40 000 points de dégâts.
Overdrive : un seul Overdrive chez Bahamut mais ce dernier est très puissant. Il agit en effet sur tout type d'ennemi leur infligant aisément plus de 30 000 points de dommages. A utiliser contre certains boss si les choses tournent mal en attendant d'avoir Anima.
Chimères secrètes
Yojimbo
Suivez notre solution pour trouver cette chimère secrète, lisez les deux derniers paragraphes sur la partie de la solution concernant la plaine félicité. Notez au passage que vous devrez débourser 300 000 gils pour l'acquérir. Cette chimère est assez puissante, le seul problème réside dans le fait que toute action de sa part va vous coûter de l'argent !
Overdrive : là encore vous devez payer pour exécuter son Overdrive (le plus cher possible), cet Overdrive a une puissance toutefois assez limitée mais à l'avantage de viser tous les types d'ennemis car il ne vise aucun élément en particulier.
Anima
Seconde chimère secrète, voir notre quête annexe sur les chimères secrètes pour la récupèrer. Vous voilà en possession de la chimère la plus puissante du jeu. Elle devrait vous êtes d'une aide très précieuse pour boucler les derniers combats contre Sin et Yu Yevon. Ses attaques sont en effet dévastatrices, et son Overdrive incroyablement puissant.
Overdrive : l'Overdrive d'Anima est dévastateur et pourtant classique, Anima se contente d'attaquer à plusieurs reprises vos adversaires, ce qui inflige des dommages très élevés.
Les soeurs Magus
Troisième et dernière chimère secrète, suivez notre quête annexe pour la récupérer. Les soeurs Magus sont au nombre de trois et sont difficiles à contrôler car elles correspondent à trois chimères différentes en quelque sorte. Deux des soeurs utilisent des attaques magiques tandis que la dernière fonce sur son adversaire pour lui infliger des dégâts.
Overdrive : Leur Overdrive est difficile à réaliser mais il est d'une puissance incomparable car les jauges d'Overdrive des trois soeurs doivent être remplies en même temps. Si tel est le cas vous pouvez lancer l'Overdrive et assister au magnifique spectacle, vous voilà devant l'Overdrive le plus fort du jeu.
Voici une listes des différents sorts de magie blanche et noire. Notez que posséder ces sorts ne suffit pas, vous devez aussi gagner des points d'esprit sur le sphèrier pour qu'ils soient puissants. Yuna et Lulu sont prédisposées à utiliser de la magie compte tenu de leur fort nombre de points d'esprit en début de partie.
Les sorts de magie blanche (Yuna en particulier)
Anti-feu : protège le groupe contre les attaques de type feu pendant un tour | coût : 2 MP
Anti-foudre : protège le groupe contre les attaques de type foudre pendant un tour | coût : 2 MP
Anti-glace : protège le groupe contre les attaques de type glace pendant un tour | coût : 2 MP
Anti-h2o : protège le groupe contre les attaques de type eau pendant un tour | coût : 2 MP
Dissiper : supprime les actions magiques sur un ennemi ou allié | coût : 12 MP
Esuna : guérit un allié de tous les mauvais états exceptés les trois suivants : Zombie, Mort, Confus | coût : 5 MP
Hâte : augmente la vitesse d'un allié | coût : 8 MP
Hâte+ : augmente la vitesse de tout le groupe | coût : 30 MP
Lenteur : réduit la vitesse d'action d'un ennemi | coût : 12 MP
Lenteur + : réduit la vitesse d'action de tous les ennemis | coût : 20 MP
Barrière : réduit les dommages physiques infligés à un allié | coût : 12 MP
BarrièreM : réduit les dommages magiques infligés à un allié | coût : 20 MP
Boomerang : renvoie les attaques magiques des ennemis sur eux | coût : 14 MP
Ranimer : permet de faire revenir à la vie un allié dès qu'il meurt | coût : 97 MP
Régénérer : rétablit progressivement les points de vie d'un allié, tour par tour | coût : 40 MP
Scan : vous permet de scanner un ennemi (nom, points de vie, de magie, et faiblesses) | coût : 1 MP
Soin : restaure des points de vie chez un allié | coût : 4 MP
Soin + : restaure des points de vie chez un allié (en restaure plus que soin) | coût : 10 MP
Soin max : restaure de nombreux points de vie chez un allié (en restaure plus que soin +) | coût : 20 MP
Vie : ramène un allié à la vie en régénérant une partie de ses points de vie | coût : 18 MP
Vie max : ramène un allié à la vie en lui régénérant tous ses points de vie | coût : 60 MP
Les sorts de magie noire (Lulu en particulier)
Absorber : absorbe les points de vie d'un ennemi | coût : 12 MP
Feu : attaque un ennemi avec l'élément feu | coût : 4 MP
Feu + : attaque un ennemi avec l'élément feu (attaque plus puissante que celle avec feu) | coût : 8 MP
Feu X : attaque un ennemi avec l'élément feu (attaque plus puissante que celle avec feu +) | coût : 16 MP
Flare : puissante attaque magique sur un ennemi | coût : 54 MP
Foudre : attaque un ennemi avec l'élément foudre | coût : 4 MP
Foudre + : attaque un ennemi avec l'élément foudre (attaque plus puissante que celle avec foudre) | coût : 8 MP
Foudre X : attaque un ennemi avec l'élément foudre (attaque plus puissante que celle avec foudre +) | coût : 16 MP
Glace : attaque un ennemi avec l'élément glace | coût : 4 MP
Glace + : attaque un ennemi avec l'élément glace (attaque plus puissante que celle avec glace) | coût : 8 MP
Glace X : attaque un ennemi avec l'élément glace (attaque plus puissante que celle avec glace +) | coût : 16 MP
Gravité : divise par 3/4 les points de vie d'un ennemi | coût : 32 MP
H2o : attaque un ennemi avec l'élément eau | coût : 4 MP
H2o + : attaque un ennemi avec l'élément eau (attaque plus puissante que celle avec eau) | coût : 8 MP
H2o X : attaque un ennemi avec l'élément eau (attaque plus puissante que celle avec eau +) | coût : 16 MP
Hadès : tue un ennemi sur le coup, taux de réussite hélas très faible | coût : 20 MP
Poison : attaque un ennemi en lui infligeant poison | coût : 10 MP
Ultima : puissante attaque magique sur tous les ennemis | coût : 90 MP
Voici une petite liste des changements d'états existants et de leurs effets. Vous pouvez les provoquer grâce à diverses compétences, magies et armes.
Utilisez pour y remédier divers objets comme les antidotes, collyres, eaux bénites, et la magie de Yuna esuna...
Collyre : excite la cible et l'oblige à attaquer bêtement à chaque tour.
Fléau : empêche d'utiliser les capacités de la personne touchée.
Folie : place un personnage dans l'état folie, le rendant incontrôlable.
Obscurité : place sa cible dans l'état obscurité et abaisse considérablement sa précision lors des attaques.
Pétrifier : pétrifie la cible, bloquant ainsi son tour et le tuant si vous l'attaquez ou s'il vous attaque.
Poison : place un ennemi dans l'état poison, lui faisant perdre des points de vie à chaque combat.
Silence : place un ennemi dans l'état silence, lui empêchant ainsi d'utiliser ses compétences magiques.
Sommeil : place un ennemi dans l'état sommeil, lui faisant perdre un ou plusieurs tours.
Avant la bataille de Mi'hen, vous serez stoppé par Gatta. Parlez-lui deux fois. Vous aurez alors à choisir. Si vous lui dîtes que sa place est sur le front, Gatta ne survivra pas à l'arrivée de Sin. Si vous lui dites de se mettre à l'abri, c'est Luzzu qui succombera. La suite de l'aventure ne dépendra pas du choix que vous ferez.
Lorsque vos prenez le bateau pour Kilika, fouillez la cale et trouvez une valise. Lorsque vos taperez dedans, vous obtiendrez une potion (jusqu'à 15)
Pour tuer Sin définitivement, tuez tous ses oiseaux et pas uniquement ceux qui se trouvent sur votre route.
Lancez un sort Boomerang et attaquez avec Auron, Tidus et Wakka. Grace au sort Boomerang, lorsque Yevon tentera de se regènerer, c'est vous qui profiterez du soin.
Affrontez et battez Belgemine avec Yojimbo pour que votre adversaire vous remette 8 Magikorocs Noirs. Vous trouverez Belgemine au temple de Remien.
Pour battre Yu Yevon très rapidement, mettez-lui l'altération d'état Zombie et donnez-lui une queue de Phénix. Hop, il est mort !
Quand vous êtes face aux chimeres, invoquez YOJIMBO et utilisez son overdrive avec au moins 300 000 gils.
La quête des Pampas est nécessaire, afin de profiter de la dernière arme de Rikku. Voici comment la mener à bien. Une fois l'airship à votre diposition, retournez au désert de sanubia. Près d'une sorte de cratère, vous trouverez une pierre sur laquelle est dessiné un pampa. Lorsque vous l'examinez, un indice vous est donné, concernant la position de l'un des dix. Au moment où vous en découvrirez un, il vous proposera de jouer à un jeu s'apparentant à un, deux, trois, soleil. Mais attention, chaque adversaire possède sa manière particulière de jouer. Si vous parvenez à toucher le pampa avant que le temps imparti ne soit écoulé, un combat s'engage. Si vous sortez vainqueur de la joute, il vous sera octroyé une sphère portant le nom de votre opposant. Si vous veniez à perdre le défi, seule une sphère Del Perderor vous sera donnée. Une fois les dix sphères portant les noms des pampas en votre possession, placez-les sur la pierre leur étant dédiée. Vous recevrez alors un symbole mercure, vous donnant la possibilité de tirer tout le pouvoir de la dernière arme de Rikku, le Godhand.
Voici les endroits où sont situés les pampas :
Pampa n°1 Dans l'oasis, près du premier point de sauvegarde.
Pampa n°2 À l'est du désert, dans une alcove à l'est, au nord de la tente avec la Sphère de sauvegarde.
Pampa n°3 À l'ouest du désert, aux alentours du signe indiquant 20% près de la roche du Cactuar.
Pampas n°4 et 5 Au centre du désert, aux ruines à l'ouest.
Pampa n°6 À l'est du désert, aux alentours de la tente avec le point de sauvegarde.
Pampa n°7 Au centre du désert, dans un coffre à l'ouest.
Pampa n°8 A l'ouest, dans l'un des trous dans le sable, vous devez sortir et retourner dans ce lieu.
Pampa n°9 Retournez dans le vaisseau, à l'endroit où vous avez atterri près de l'oasis. Vous le découvrirez alors sur le pont. Redescendez dans le désert.
Pampa n°10 Retournez à la roche Cactuar, le dernier apparaîtra derrière vous.
Saviez vous que Seymour possedait un Overdrive, nommé Requiem, très puissante et qui atteint tous les ennemis à l'écran ? Vous ne pouvez l'activer qu'à un seul moment dans le jeu, lorsque vous participez à l'opération Mi'Ihen et que vous vous battez avec Seymour, Auron et Yuna contre la deuxième forme de Ghy. Laissez-le attaquer Seymour, pendant ce temps soignez-vous (utilisez de préférence les magies de soin de Seymour vu qu'il possède 999 MP). Attention car c'est assez long pour avoir son Overdrive (un bon quart d'heure minimum).
Appuyer sur L1+R1+L2+R2 pour le diriger plus facilement.
Battez toutes les chimères purgatrices et vous aurez une nouvelle destination "DER RICHTER". Surtout n'essayez pas de battre ce monstre de manière classique car il est trop puissant pour vous. La meilleure solution pour le battre est de faire un "ZANMATO". Si vous parvenez à le faire vous gagnerez de précieux objets comme les sphères JOKER qui activent n'importe quelle case dans le sphérier d'évolution ainsi que des équipements intéressants qui ont des pouvoirs spéciaux comme "Ruban" ou "Dégâts extra".
Avant d'aller battre Sin une fois pour toutes, allez d'abord à Zanarkand et retournez à la chambre du priant où vous auriez dû avoir l'ultime chimère. Vous ferez alors un combat contre le puissant Bahumut (gris).
Dans le centre d'entraînement de la plaine Félécité, lancez un combat contre Toky (dans catégorie complète). Pendant le combat lancez-lui un sort MUTACOMP, MUTAMAG, MUTAVIT ou MUTAFOR pour obtenir 40 sphéres de votre choix à la fin du combat (ça marche à peu pres 2 fois sur 3 et la bestiole est facile à battre si vous avez un bon niveau). Maintenant vous ne serez plus jamais à cour de sphéres !
Lorsque vous recommencez une partie après en avoir terminé une, il vous est offert la possibilité de connaître l'Al Bhed rapidement. Pour cela rendez-vous à l'ouest de l'écran où vous vous trouvez après la destruction de Zanarkand par Sin. Sur une des ruines se trouve un manuel (il y a également un coffre). Ramassez-le et vous vous apercevrez que tous les manuels obtenus dans la précédente partie seront dans vos items. Pratique !
Une fois à Liki, donnez 2000 gils à O'Aka. Ensuite, à Winno, donnez lui de nouveau 2000 gils. Cela fait, à Luca, donnez 7000 gils à O'Aka. Maintenant, à la route de Mi'lhien, donnez 13000 gils à O'Aka, ce qui vous permettra d'acheter ensuite des équipements à très bas prix.
Lancez un match en Exhibition contre l'équipe de votre choix et marquez un but. Arrangez-vous pour récupérer la balle et déclarez forfait. Comme vous avez abandonné alors que vous meniez au score, le jeu vous considère comme vainqueur, et vous pouvez recommencer autant que vous voulez pour faire monter le niveau de votre équipe.