Final Fantasy X-2

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Les Soluces

Acte 1

1-1 Luca :

Après un concert enflammé, vous voici face à... Yuna ! Et oui vous allez devoir mener un combat contre votre amie et deux soldats. Utilisez Paine et Rikku pour les attaques physiques. Éliminez en priorité les gardes, puis Yuna. Elle vous lance à intervalles réguliers la magie foudre. Mais si vous avez tué rapidement ses hommes de main, vous ne devriez pas subir cette attaque plus de quatre fois. Sinon, vous avez toujours la possibilité d'utiliser une potion. Par ailleurs, vous pouvez voler à la danseuse une potion +. Vous sortez alors à la poursuite de Yuna. Au deuxième embranchement, allez à gauche et parlez au Mog recroquevillé entre des caisses. Il vous soigne, et augmente par la même votre score de scénario. Reprenez alors la route principale. Vous rencontrez Ormi et Logos, les deux "hommes" de main de Leblanc. Mais surtout la vraie Yuna vient à votre secours. Le combat débute alors. Enchaînez les attaques de Paine et Rikku, et utilisez les tirs rapides de Yuna. Après une scène cinématique vous apprenant que la fausse Yuna est en fait le chef du gang Leblanc (une dame de fort bon aloi), vous obtenez la capacité d'utiliser les Vêtisphères. L'affrontement s'engage. Je vous conseille de transformer Yuna en danseuse, et d'utiliser la compétence danse aveuglante, provoquant obscurité à l'ennemi. Puis frappez avec vos deux équipières. Vous pouvez également voler un bracelet d'argent (MP augmentés de 40 %). Puis vous vous envolez par le biais du Celsius. Parlez à tout le monde dans la cabine. Vous recevez les manuels Al Bhed 3, 17, 19, et 21. Descendez dans la cabine et parlez au Barman. Puis remontez au cockpit en urgence. Direction Gagazet !


 

1-2 Mont Gagazet :

Avancez tout droit en suivant vos compères Gullwings (Goélands). Une fois arrivé au bout de votre corniche, vous pouvez apercevoir un coffre en contrebas. Laissez-vous donc tomber, ouvrez-le, empochez la bague jaune (attaque de foudre diminuée de moitié), et poursuivez. Descendez les escaliers jusqu'à la sphère de sauvegarde et utilisez l'ascenseur, en activant le mécanisme sur le mur en face de vous. Avancez, passez derrière la cascade, puis une fois les deux colonnes brisées sur la droite dépassée. Allez sur la gauche en sautant. Au bout du chemin, vous gagnez un élixir. Revenez sur vos pas et allez maintenant sur la droite, en montant à côté des colonnes précitées. Continuez votre ascension jusqu'à un espèce de plateau. Vous rencontrez Leblanc. Utilisez la même technique que pour le combat précédent, sans oublier de voler la Tiare (Magie et Esprit + 5) à votre amie Leblanc en personne. Il va maintenant falloir arriver au temple avant le Gang Leblanc. Vous avez 5 minutes devant vous, alors ne traînez pas en chemin. Courez jusqu'à un endroit où deux piliers sont renversés. Continuez tout droit et vous trouvez un coffre (Méga Phénix). Montez maintenant sur le premier pilier, puis enchaînez vers le second. Juste avant de parvenir à ce dernier, sautez sur le chemin en bas à gauche. Sautez les précipices, et vous tombez nez à nez avec Logos. S'ensuit un affrontement très simple. Entrez alors par la porte. Une fois à l'intérieur, allez à gauche puis grimpez sur les marches devant vous. Vous découvrez un interrupteur. Actionnez-le. Allez à droite et faîtes de même. Revenez sur vos pas, puis tombez dans le trou devant vous. Une bague blanche (moitié des dégâts de glace) vous tend les bras. Sautez par dessus cette fois, et poursuivez en bondissant de colonne en colonne. Allez alors à droite, là où le pilier s'est abaissé, puis continuez jusqu'à ressortir à l'air libre. Vous trouvez une bague rouge (moitié des dégâts de feu). Revenez sur vos pas, et prenez maintenant le chemin que vous n'avez pas emprunté. Au bout de ce couloir, vous retrouvez la chaleur du soleil. Continuez jusqu'à rencontrer Ormi. Le combat demeure simpliste. Continuez en marchant sur la colonne. Une fois au bout, sautez sur la droite. Grimpez jusqu'à atteindre une corniche circulaire. Faites le tour par la droite une fois en ce lieu. Vous découvrez un coffre contenant un pendentif étoilé (Protège de Poison). Revenez sur vos pas, et bondissez sur la droite juste à côté de l'endroit surplombant votre combat contre Ormi. Montez toujours jusqu'à la sphère de sauvegarde, puis rejoignez le sommet. Un boss vous saute littéralement dessus.
Boss Borispider : Hp 480
MP 0
Utilisez en priorité la compétence sabre de feu de Paine, ainsi que danse aveuglante de Yuna. Guérissez-vous lors des coups durs avec une potion, et le combat ne devrait pas durer longtemps..


 

Vous retournez ensuite dans le Celsius. Frangin est à terre, s'étant blessé pour venir vous sauver. Réconfortez-le afin d'augmenter votre score de scénario, puis allez voir Shinra pour regarder la sphère. N'étant pas très passionnante, vous vous en servirez comme Vêtisphère Mage Noir. Maintenant vous avez l'entier choix de votre destination. Nous allons explorer chaque contrée pour augmenter votre pourcentage scénaristique autant que possible.


 

1-3 Bevelle :

Allez jusqu'au bout du grand pont et rentrez dans la ville. Une fois à l'intérieur, parlez à la personne près d'un pilier, en face de vous. Suivez-la. Vous rencontrez alors le nouveau directeur de Néo-Yevon, le très charismatique Baralai. Après votre entrevue, retournez le voir dans le temple (grand bâtiment devant vous). Il vous offrira une Tiare. Revenez ensuite au Celsius.


 

1-4 Temple de Djose :

Après une rencontre fugace avec Gippel, (le personnage dont le design est le plus réussi dans le jeu), il vous faut maintenant trouver du travail, ex-invokeur ruiné que vous êtes. Sur la droite, près de la sphère de sauvegarde, se trouve une file d'attente à laquelle vous allez devoir prendre part. Tenez-vous derrière la dame assez forte habillée de vêtements marron. Attendez que les gens entrent dans la tente, et lorsque votre tour vient, faites de même. Parlez au tenancier, et dites-lui que vous venez pour les fouilles. Il vous octroie un passe pour entrer dans le Temple. Pénétrez-y. Après avoir gagné un manuel Al Bhed 22, rendez-vous sur le pont de Djose, en face du Temple (n'oubliez l'objet Bocca dans la pièce de gauche du lieu sacré). A la question de Gippel, répondez "sûres et certaines". Vous voilà donc engangé pour les fouilles dans le désert. Le beau blond vous remet une lettre, à confier à Nahdala à Bikanel. En route pour la patrie des Pampas !


 

1-5 Bikanel :

Dès votre arrivée, suivez Rikku, qui vous guide dans le désert. Attention aux monstres, qui sont très puissants. N'hésitez pas à fuir. Une fois perdu dans les sables brûlants grâce à Rikku, vous serez recueilli par un groupe Al Bhed. Remis de vos émotions, vous engrangez le manuel Al Bhed 4. Rendez-vous près du dernier Hover sur la droite, et parlez avec la jeune homme blond. Parlez deux fois aux pilotes près des machines pour que Nahdala fasse son entrée. Allez lui parler, et montrez-lui la lettre. Votre mission est alors de ramener une pièce détachée à votre commanditaire. Demandez au pilote à droite de vous conduire sur les lieux. Vous arrivez alors sur le lieu des fouilles, où les trésors sont marqués d'une croix. Une jaune pour la pièce que vous désirez, et des blanches pour les autres trésors. Approchez-vous simplement de l'une d'elles pour trouver un objet. Mais votre temps est limité. Il vous faut revenir au Hover avant la fin du temps imparti. De plus il peut arriver qu'une croix soit faussement placée, et vous confronte à un monstre puissant. Saisissez votre courage, et allez-y. Ramenez la pièce détachée Z à Nahdala. Vous gagnez 100 gils, une palette black-out, et un élixir. Vous pouvez maintenant soit continuer les fouilles pour votre propre richesse personnelle (attention quand même, car vous aurez désormais de la concurrence) soit retournez au vaisseau. Direction la cité du Blitzball.


 

1-6 Luca :

Vous allez maintenant vivre la scène concernant ce que faisait Yuna avant et pendant le concert. En fait, elle était déguisée en... Mog pour passer inaperçue. Vous arrivez en haut des marches descendant dans le centre de Luca. Prenez-les afin d'arriver sur la place. Suivez alors la personne qui vous interpelle. Elle se trouve devant vous, agenouillée devant un étal couvert d'un parasol. Parlez-lui. Vous allez alors devoir vendre 10 ballons aux gens de la place. Commencez par la femme, à gauche du kiosque à ballon où vous vous trouvez. Continuez sur la gauche, et vous verrez un couple assis sur un banc. Tendez un ballon à chacun. Tournez-vous alors pour apercevoir une dame âgée, assise elle aussi sur un banc. Donnez-lui un ballon. Avancez. Devant vous se trouvent des marches. Montez-les et vous apercevez deux personnes, en tailleur, par terre. Confiez un ballon à chacune d'elles. Puis repérez la vitre sous l'écran de télévision géant grésillant. Appuyez sur "croix" devant, et la glace s'ouvrira. Vous verrez alors deux personnes attablées. Réservez-leur le même sort que précédemment. Puis continuez jusqu'à une allée tout de suite à droite, occupée au fond par un garde. Il aura droit lui aussi à un petit cadeau. Et le dernier ballon est à offrir à l'enfant devant le monument central. Une fois cela fait, vous vous rendrez compte que le Mog que vous étiez allé voir au tout début du jeu, était en fait Yuna. Kilika vous attend.


 

1-7 Kilika :

A votre arrivée sur le ponton servez-vous de la barque derrière vous pour sauter et trouver un coffre (Ether). Puis faites de même avec celle sur votre gauche en allant vers le village (Onguent magique). Poursuivez jusqu'au deuxième escalier de bois. Grimpez et continuez tout droit. Vous trouvez un autre coffre (Antidote x 2). Traversez le pont de bois en hauteur et avancez. Un autre coffre fait son apparition (Collyre x 2). Poursuivez sans prendre l'escalier de droite. Une fois au bout du chemin vous tombez sur un autre escalier. Descendez-le et vous trouvez un coffre entouré de trois personnes (Queue de Phénix). Revenez sur vos pas, traversez une nouvelle fois le pont puis descendez par l'escalier aboutissant près de la marchande de fruit (le premier que vous avez emprunté). Une fois en bas avancez tout droit jusqu'à un autre escalier, au fond de l'écran. Prenez-le et allez ensuite sur la gauche, au point le plus haut. Vous verrez alors une scène de dispute d'ordre religieux, entre Dona et Barthello (vous les aviez rencontré dans FF 10). Rentrez alors chez eux, et parlez à la jeune femme. Montez ensuite à l'étage, et vous aurez le droit à un coffre (1500 Gils). Redescendez et reparlez à Dona. Ensuite sortez (cela a augmenté votre score de scénario). Allez tout au bout du village, à l'entrée de la forêt, en ce moment interdite au public. Passez sur la rive opposée de Kilika et avancez. Vous trouvez un coffre (Eau bénite x 2). Continuez, et montez sur les hauteurs à votre droite (n'oubliez pas de parler à l'homme muni d'une caméra. Cela vous apportera un complément dans l'acte 5). Un autre coffre se montre (Rideau d'étoiles). Quittez maintenant ce paisible hammeau. Direction Guadosalam.


 

1-8 Guadosalam :

Tant que vous êtes dans le Celsius, profitez-en pour parler à Shinra et lire tout ce qui concerne : "Les bases du combat", "L'apprentissage des compétences", et "Le Glossaire de Spira". Cette volonté manifeste de connaissance, vous permettra d'obtenir la palette position d'attaque. Une fois arrivé sur place, montez au sommet de la ville, afin d'atteindre l'ancienne porte du royaume des morts, l'Au-Delà. Un garde en interdit l'accès. Une scène traitant des souvenirs de Yuna fait alors son apparition, impliquant une montée du score de scénario. Vous pouvez maintenant revenir au Celsius. En route pour Sélénos.


 

1-9 Sélénos :

Dès votre arrivée, allez sur la droite. Vous allez tomber sur un petit être rouge apparemment affolé qui court partout, de long en large. Parlez-lui. Ce petit stressé, digne de Woody Allen s'appelle Tobli. Il vous confie alors la mission de retrouver son ami Hypello qui doit lui ramener du matériel pour un spectacle. Il a peur qu'il lui soit arrivé quelque chose. Il vous offre une sphère en guise de récompense, si vous arrivez à le faire revenir sain et sauf. Descendez alors le chemin devant vous. Un appel au secours attire votre oreille. Votre cible est en danger. Le pauvre Hypello a besoin qu'on l'escorte en lieu sûr. Parlez-lui. Suivez alors la cargaison, en la protégeant des voleurs. Si l'un d'entre eux s'empare d'un coffre, poursuivez-le et appuyez sur "croix" lorsque vous êtes suffisamment près de lui. Attention, pour avoir un petit bonus à la fin de l'épreuve, il ne faut pas qu'un seul coffre soit perdu. Quand la caravane s'arrête, passez devant le chocobo pour la faire repartir. Les brigands ne font pas que vous suivre, ils descendent également des collines alentours, et bloquent parfois le passage. A vous de protéger le pauvre assistant de Tobli, et surtout le chargement. A votre arrivée, vous recevez la Vêtisphère Pistomancienne. Si, de plus, aucun coffre ne vous a été subtilisé, vous obtenez un Diadème (Magie et Esprit + 10), et la palette Talisman Solaire. Retournez ensuite au Celsius. Allons gaiement à la Plaine Foudroyée.


 

1-10 Plaine Foudroyée :

Allez juste y faire un tour, pour augmenter votre score de scénario, et retournez au Celsius. Vous pouvez également aller au Comptoir de la Plaine pour acheter des éléments, mais cela ne servirait pas à grand-chose. La route de Mi'ihen vous attend.


 

1-11 Route de Mi'ihen :

Voici l'endroit rêvé pour se faire un peu d'expérience. Si vous désirez augmenter votre niveau, traversez la route à pied, sinon, rendez-vous à la fin de cette dernière par le biais d'un Hover disponible sur votre gauche. Étant courageux, allons-y sans véhicule. Avancez tout droit vers le coffre devant vous. Vous gagnez deux queues de Phénix. Continuez. Vous arrivez alors au bout d'un moment en vue d'une ruine, ouverte en son centre. Entrez-y et vous découvrirez un trésor (500 Gils).Puis vous allez parvenir à un embranchement aboutissant dans un cul-de-sac sur la droite. Mais un coffre vous attend (Diadème). Continuez jusqu'à la seconde partie de la route. Allez tout droit jusqu'au coffre dans le fond de l'écran (Antidote x 2), puis poursuivez sur votre lancée. Une fois sur la troisième partie de la route, repérez un Al Bhed sur la gauche. Un trésor se trouve à ses pieds (Eau bénite x 2). Poursuivez votre chemin. Vous tombez à nouveau sur une voie sans issue à droite. Un coffre se trouve derrière la jeune personne qui entraîne des robots (Potion x 2). La quatrième et dernière portion (pour le moment) vous conduit devant le comptoir de Rin. Sauvegardez après ce parcours du combattant et remontez dans le Celsius. Les trésors suivants seront ramassés de toute façon lors d'une mission future. La route des Mycorocs est votre prochaine destination.


 

1-12 Route des Mycorocs :

Dès votre descente du vaisseau allez sur la droite à partir de la sphère de sauvegarde. Vous apercevez alors Ormi et Logos qui se sauvent en courant. Suivez-les. Au milieu de la poursuite, vous tombez sur la Ligue des Jeunes qui se prend à vous considérer comme son alliée. Lorsque l'un des hommes s'approche de vous, dîtes-lui que vous vous souvenez de lui et qu'il se nomme Yaibal. Il va vous demander de nettoyer la route qui mène au QG de la Ligue, envahie par les monstres. Acceptez. Puis parlez à Clasko au premier plan. Suivez ensuite votre groupe. Prenez l'élévateur droit devant vous, et partez chasser la bête. Lors de vos pérégrinations, il y a tout de même une règle à suivre. Évitez si possible de bouger lorsque l'écran s'assombrit. En effet, vous rencontrerez beaucoup plus de créatures puissantes. Suivez la route, jusqu'à apercevoir Ormi, déplaçant son lest corps, accompagné de Logos. Suivez-les, en continuant à traverser le chemin sinueux. Cependant, au lieu de continuer jusqu'à la Ligue, bondissez en contrebas de la route peu après avoir vu les Leblanc précités. Allez tout droit, prenez le coffre (Ether +) sur le côté droit et poursuivez. Continuez toujours tout droit et ressaisissez-vous d'un coffre (Queue de Phénix). Avancez encore droit devant vous. Au carrefour, ne prenez pas à gauche, et poursuivez en ligne droite. Vous mettez alors la main sur un coffre (Potion +). Suivez le chemin jusqu'à la sauvegarde. Cela peut paraître difficile parfois de se retrouver à cause des perspectives trompeuses, mais fiez-vous à votre carte, et suivez la route menant à l'icône de la sphère de sauvegarde, en tant que cap. Entrez alors dans la grotte devant vous. Après une scène entre vous et le gang Leblanc, vous obtenez la sphère Crimson Squad 9. Ces dernières sont très importantes dans le jeu, car elles vous révèlent des morceaux de l'histoire des trois grands leaders de Spira. Vous n'êtes pas obligé de les posséder toutes, mais cela se révèle tout de même intéressant. Approchez-vous ensuite de la porte, et placez la sphère à l'intérieur (ne vous inquiétez pas, vous la conservez tout de même). Vous rencontrez alors un homme. Dîtes-lui que vous vous rappelez de son nom (même si ce n'est pas vrai). Il s'agit en fait d'un des anciens gardiens d'Isaruu l'invokeur. Rejoignez maintenant la route principale et avancez toujours vers la flèche rouge. C'est long mais cela en vaut la chandelle. Une fois au bout de votre longue marche, prenez l'élévateur. Vous parlez alors avec Elma, ce qui signifie la fin de la mission. Vous gagnez la palette Démon de feu et une Boucle de verre (protège de poison et sommeil).
Dirigez-vous maintenant vers la droite de l'ascenseur gardé par Elma, et prenez le coffre qui vous est offert (Ceinture d'or, protège de Vestimania). Empruntez maintenant l'ascenseur en question vers le QG. Rejoignez la sauvegarde, et pénétrez dans le camp. Approchez-vous de l'entrée du bâtiment central et parlez à Lucil. Entretenez-vous une nouvelle fois avec elle. Puis en repartant regardez le vieil homme sur votre droite. Vous l'aviez déjà vu dans FF 10. Il s'agit du Sage de Spira, Maechen, qui vous contait l'histoire de votre monde. Allez lui parler. Dites-lui que vous désirez l'entendre. Sa tirade va durer deux bonnes minutes. Pour le faire aller un peu plus rapidement, vous pouvez lui dire : "Continuez", mais jamais "Il faut qu'on y aille". Une fois l'histoire de la nouvelle Spira racontée, acceptez qu'il vous serre la main. Votre score de scénario peut alors augmenter. Rejoignez le Celsius. Sans attendre, revenez sur la Route des Mycorocs. Allez à droite, et parlez à Clasko, au bord de la falaise. Acceptez alors de le prendre avec vous dans le vaisseau (cela influera de nombreuses quêtes plus tard). Remontez dans votre Celsius. Regardez la sphère Crimson. Puis discutez avec Clasko dans la Cabine. En avant pour Macalania.


 

1-13 Forêt de Macalania :

Suivez vos comparses dès le départ. Après la petite scène, sauvegardez. Attention, ici les monstres sont très coriaces. Méfiez-vous surtout des sortes de blobs translucides (Gélatos), qui peuvent aisément mettre fin à votre partie en trois coups. N'hésitez pas à fuir. Allez sur la droite et discutez avec les Guados expatriés présents. Continuez toujours dans cette direction. Vous arrivez à une intersection où se trouvent deux gardes. Continuez votre chemin. Arrivé au croisement suivant, prenez la route du bas, et parlez à Donga près du lac. Maintenant revenez sur vos pas jusqu'à la sauvegarde, puis empruntez le passage brillant vers la cime des arbres. Avancez tout droit, puis à la première bifurcation, dirigez-vous vers le haut. Vous arrivez devant un coffre. Ouvrez-le (Ether +). Revenez encore vers la sphère, et prenez maintenant la route montante adjacente à celle de lumière. Allez toujours tout droit. Dans le deuxième tronçon, dans le dernier virage avant de sortir, près du gros tronc d'arbre, vous trouverez un coffre avec une bague blanche (Dégâts de glace réduits de moitié). Continuez. Au bout de deux écrans, et de multiples combats (utilisez les compétences danse soporifique et danse du silence de la chanteuse pour vous laisser un peu de répit) vous tomberez (enfin !) sur Pukutak. Parlez-lui. Continuez à suivre la route, et vous arrivez à un croisement de quatre voies. Prenez de ce fait la deuxième à droite. Parlez à tous les Guados du lieu puis approchez-vous de Tromell, en robe jaune et rouge. Une scène se déclenche. Reparlez-lui de suite. Adressez-lui une nouvelle fois la parole. Réitérez l'expérience encore une fois (la dernière !). Vous recevez alors des mains du leader des Guados la vêtisphère spéciale de Paine, Zankioh, plus la palette Détermination. Sortez de la zone et au carrefour prenez en haut à gauche. Vous débouchez alors au Comptoir du lac Macalania. Approchez-vous du bâtiment. Vous gagnez le Manuel d'Al-Bhed numéro 16. O'aka surgit derrière vous. Parlez-lui, puis rejoignez les Al-Bheds afin de prendre le coffre (Potion +).
Dorénavant votre nouvel objectif est de courir après le marchand dans la forêt. Au croisement dirigez-vous vers la voie en bas à droit, vous amenant sur la route lumineuse. Au bout d'un moment vous voyez O'aka qui cavale juste sous vos pieds. Poursuivez-le jusqu'à la sauvegarde. Prenez alors la deuxième route à droite de la voie brillante. O'aka s'enfuit devant vos yeux. Continuez alors jusqu'à parvenir au premier embranchement, puis poursuivez tout droit jusqu'au second. Là, empruntez le chemin du haut. Vous arrivez dans une clairière. Parlez au Guado présent, à trois reprises, et O'aka sera bien embêté. Allez au fond de l'écran et le marchand rejoindra tranquillement le sol du haut de son arbre perché. Discutez avec lui. Invitez le alors à prendre place dans le Celsius. Mission accomplie, avec en prime la palette Reine des Glaces. Revenez maintenant à la sphère de sauvegarde, puis en avant vers le vaisseau. Direction les montagnes de Gagazet


 

1-14 Mont Gagazet :

Avant de partir, sachez que vous allez maintenant devoir régler la dette d'O'aka avant la fin de l'acte 3. Malheureusement pour lui et surtout pour vous, elle s'élève à 100.000 Gils. Mais ne vous inquiétez pas, une mission vous donnera la possibilité de gagner une telle somme dans l'acte 2. Allez tout de même lui acheter des potions, elles ne sont pas chères. Il se trouve dans la Cabine. A votre arrivée sur la terre des Ronsos vous rencontrez votre vieil ami Kimahri, devenu chef de sa tribu. Après un léger accrochage avec Garik, un guerrier assez irascible, il va vous falloir répondre à celui-ci. Sachez que toutes vos réponses auront une influence sur la suite des événements. En effet il est nécessaire de discuter avec tous les Ronsos ici présents. Pour le moment dites à Garik : "Nous nous occupons de Lian et Ayde". Parlez une nouvelle fois à Kimahri. Rediscutez avec lui, puis répondez-lui de se montrer plus ferme. Allez en bas à gauche de l'écran. Un guerrier en armure rouge s'y trouve. Répondez-lui que vous comprenez qu'il en veuille aux Guados. Un personnage en jaune se trouve à ses côtés, marchant de ci de là. Dites-lui simplement que vous le comprenez. Dirigez-vous vers la droite à présent. Garik vous fait face. A sa gauche une femme se tient là sans bouger. Confirmez ses craintes en lui disant que ce qu'elle pense est possible. Un homme fait les cents pas entre un des piliers et Garik. Rassurez-le en lui assurant que vous n'oublierez jamais leur sacrifice. La femme près de Kimahri vous fait les yeux doux. Promettez-lui de retrouver les deux garçons. Puis remarquez un autre personnage qui fait des allers-retours entre deux colonnes. Allez le voir. Enfin, prenez le téléporteur, afin de rejoindre votre dernier interlocuteur qui se trouve près de la falaise des Priants. Une fois dans la cave, dirigez-vous vers le haut de l'écran. Dites alors au Ronso que vous espérez que les changements seront bénéfiques. Retour au Celsius.


 

1-15 Plaine Félicité :

En arrivant dans cette gigantesque plaine où les Invokeurs connaissaient leurs premiers doutes, Yuna vous fera part de ses émotions, ce qui augmente votre score de scénario. Il vous est possible d'effectuer de très nombreuses choses. Commençons par les plus dispensables. Il existe ici trois jeux à découvrir. Le Lézard Zigzagueur, La Course de Loups, et le Jackpot Ailé. Ces derniers vous permettront de gagner des Jetons à échanger contre des lots plus ou moins intéressants. Mais avant tout, il vous faut choisir un comptoir, dans lequel vous resterez tout au long du jeu. Vous avez le choix entre celui appelé Azur, et celui nommé Argent. Les lots y sont différents, mais pas fondamentalement. D'autre part, il vous est maintenant offert le luxe de pouvoir faire de la publicité. En effet, après avoir choisi un comptoir (en parlant aux personnes près des Hovers), un choix s'offre à vous, comprenant l'alternative "Publicité". Vous allez devoir alors démarcher tous les gens de Spira en appuyant sur "carré" devant eux. Vous avez le choix entre 5 slogans. Chaque personne réagira différemment, et vous rapportera de 5 à 0 points de pub suivant la réponse. Sachez que plus vous engrangez de points, et plus les lots d'un comptoir s'avèrent intéressants. Si vous changez de comptoir en cours de partie, vos points s'annuleront, alors attention. Tenez-vous en à votre premier choix. Sachez de plus que plus vous vous servirez des Hovers, et plus le prix du ticket baissera, jusqu'à atteindre 5 jetons. Notez enfin que les jetons peuvent s'acheter avec des Gils, au prix fort (1 jetons = 10 Gils). Rendez-vous maintenant au Centre de la Plaine, au magasin. Parlez au gérant. Il vous demande si vous ne voulez pas épouser son fils. Répondez "Sans façon", et acceptez par contre de lui trouver une compagne. Vous voilà devenu une véritable agence matrimoniale. Il vous faut procéder de manière analogue à la publicité. Vous appuyez sur "carré" devant une jeune fille et 5 choix s'offrent à vous. Suivant la réponse, vous obtenez 0 ou 5 points de mariage, sachant que la meilleure condition est "Elle est enthousiasmée". Vous n'avez plus rien à faire ici, à part vous amuser, donc reposez-vous et remontez dans votre vaisseau. Wakka se languit.


 

1-16 Île de Besaid :

Descendez la pente qui mène au village. Yuna commente son arrivée. Votre score de scénario augmente également. Wakka vous accueille chaleureusement. Exercez vos talents en cherchant une épouse et des personnes à qui faire de la publicité. Mais surtout, visitez le village et allez parler à Lulu, qui est devenue.... la femme de Wakka. Une surprise de taille qui va avec le fait que ces derniers vont être parents. Leur habitation est la deuxième à droite en allant vers le temple. Profitez de ce moment calme pour faire des achats et pour remarquer que la vendeuse vous propose la clé de Besaid pour 900 000 Gils ! Refusez de l'acheter, car vous pourrez l'avoir gratuitement dans l'Acte 3. Après votre discussion touchante et sympathique lorsque l'on connaît Lulu, cette dernière vous propose de passer la nuit chez elle. Acceptez (qui pourrait refuser d'ailleurs ?). Au petit matin, sortez de la tente et descendez vers le bas de l'écran. Vous apercevez Lulu. Elle vous apprend que Wakka a disparu et qu'elle s'inquiète pour lui. Dites-lui que vous allez partir le chercher. Ce dernier se trouve dans la grotte de Besaid, près de la grande plage. Cependant pour y entrer, il va falloir que vous obteniez un code d'accès. Parlez aux villageois pour obtenir des indices. Sortez alors du village et en route pour l'aventure ! Grimpez la côte du village et continuez tout droit jusqu'à l'amas de pierres ou vous vous trouviez avec Lulu durant la scène cinématique. Appuyez sur "croix" une fois devant, et vous obtenez un premier chiffre. Prenez ensuite la route de gauche. Vous reconnaissez alors les sublimes ruines traversées dans FF 10. Remarquez le premier pilier brisé sur votre droite. Rejoignez-le et grimpez dessus. Validez et vous trouvez un second chiffre. Continuez. Poursuivez votre route sur le chemin des cascades. Une fois arrivé aux deuxièmes ruines, suivez la route de gauche vers la plage. Une fois sur le sable fin, continuez tout droit jusqu'à la cabane du pêcheur. Ici, tournez à gauche vers le mur couvert de végétation. Sautez dessus. Avancez puis bondissez une nouvelle fois pour atteindre un second niveau. Ici, vous voyez une relique d'un bâtiment ancien. Validez devant celle-ci et vous trouvez un troisième numéro. Revenez au corridor par lequel vous êtes arrivé, et vous verrez des enfants jouer ensemble. Sautez alors là où ils se trouvent. Puis continuez votre ascension, jusqu'à atteindre le sommet du rocher devant vous. Une fois en haut, continuez tout droit et grimpez de nouveau sur les ruines. Regardez sur la gauche, sous une des arches (la première) et vous découvrez le dernier chiffre. Avancez. Au bout de la corniche, sautez en face, et descendez sur la plage cachée à la vue de tous. Vous trouvez deux coffres (Potion + et 1000 Gils).
Remontez dans les herbes grâce aux palettes de bois, rejoignez la route et sortez de la plage. Vous vous retrouvez une nouvelle fois sur le chemin des ruines. Prenez le chemin ascendant et regardez sur votre gauche. Un escalier et une porte rouillée semblent délaissés depuis de nombreuses années. Approchez-vous de l'entrée, et un menu s'affiche. Tapez le code, qui vous permet de pénétrer dans les caves de Besaid, lieu inédit et dangereux. Entrez. Wakka est affalé sur le sol. Parlez-lui. Avancez tout droit jusqu'à la boucle. A gauche, vous trouverez un coffre (Potion x 2). Prenez maintenant la voie directe. Après avoir grimpé sur le premier escarpement, vous allez devoir sauter de pierre en pierre jusqu'à atteindre le côté opposé. Sauvegardez avant le combat suivant qui promet d'être impressionnant. Validez devant l'objet bleuté et préparez-vous à affronter le boss du niveau.


 

Boss Flameus: Hp 980, Mp 84
Faiblesse : Glace
Force : Feu
Utilisez pour ce combat la vêtisphère Mage Noir, de préférence avec Yuna, tandis que Rikku donnera des potions si besoin est, ou attaquera directement le monstre, et que Paine utilisera la capacité Epée de Glace. Si vous suivez ce conseil, Flameus ne devra pas tenir plus de trois tours. N'oubliez pas non plus d'équiper une bague rouge, divisant les effets du feu par deux. A l'issue de ce combat, vous obtenez d'ailleurs une bague rouge et une sphère, qui se révélera être une vêtisphère Mage Blanc.


 

Rejoignez maintenant l'entrée de la grotte. Vous regardez alors la sphère avec Wakka. Faites bien attention, car elle vous montre les trésors cachés de la route conduisant au village. Vous remportez de ce fait l'objet clé : "Sphère de Besaid". De même vous engrangez la palette "Position Défensive". Il est maintenant plus que temps de se rendre à Zanarkand.


 

1-17 Zanarkand :

Après avoir vu que la cité déchue est devenue une vulgaire attraction touristique, Yuna s'énerve légitimement. Qui a donc causé tout ça ? Montez alors sur la butte devant vous et parlez à Isaaru, qui se trouve à ce moment de dos, vêtu d'une longue robe d'Invokeur. Dites-lui que vous le reconnaissez. Il vous apprend que Cid, votre oncle, a mis au point le système touristique de Zanarkand. Se tenant là où se tenait Tidus deux ans auparavant, Isaaru provoque la légère colère de Yuna. Mais ce n'est pas là votre objectif principal. Vous devez trouver une sphère. Prenez la route principale, direction le temple. Trois enfants se trouvent devant l'entrée et vous révèlent à leur insu le mot de passe qui serait "Key". Suivez-les à l'intérieur. Mais avant faites vos emplettes auprès de la femme sur votre gauche. Une fois en ces lieux sacrés, prenez la route principale et avancez jusqu'à retrouver les enfants. Parlez-leur. L'un d'eux vous demande si vous le reconnaissez. Répondez par l'affirmative. Il s'agit de Pacce, qui accompagnait Isaaru dans FF 10. Suivez toujours la route et vous allez croiser un Leblanchet (homme de main de leblanc). Écoutez-le attentivement. Il signale à son coéquipier que l'indice est "Mon". Rikku en déduit du coup, que le vrai mot de passe et "monkey". Un combat s'ensuit. Poursuivez. Un croisement vous fait face. Tout droit, vous trouverez un coffre (Mega-Phénix). La voie de droite étant un cul-de-sac, seule celle de gauche vous mènera à bon port. Allez-y. Vous rencontrez alors un Leblanchet sur un pont. Approchez-vous lentement de lui, et vous l'entendez parler. Il se retourne alors et vous demande qui vous êtes. Répondez que vous êtes des touristes. N'étant pas à ce point ignorant il décide de se battre contre vous. Après ces péripéties, continuez. Vous découvrez un coffre (Queue de Phénix). Après avoir passé la porte en forme de cercle, vous êtes pris à parti par des Leblanchets et leblanchettes. Ne vous laissez pas marcher sur les pieds et répliquez. Pénétrez alors dans la Galerie du Dôme de Yevon. Les touristes sont ici légion. Rejoignez de ce fait le fond de la galerie et descendez les escaliers. Une porte s'ouvre à votre arrivée, prenez-la et approchez-vous des singes en haut de l'écran. Parlez à celui qui a un coeur au-dessus de sa tête. Vous venez de remarquer par vous-même que les animaux vous volent des Gils. Évitez alors de vous en approcher de trop près. Prenez l'ascenseur central, et direction la chambre du Priant. Sauvegardez et poursuivez dans la pièce suivante. Regardez bien sur la gauche. Ce bon vieux Cid est ici. Faites-lui part de votre ressentiment.
Lorsqu'il vous demande si cela vous dérange qu'il ait fait de Zanarkand un parc à touristes, répondez lui : " Bien sûr que oui !". Celui-ci s'en va dépité. Continuez votre chemin. Parlez à l'interlocuteur de Cid, qui vous permettra de passer à travers les singes qui vous bloquent le passage. La salle suivante est un ravissement. Il y a des coffres partout. Ramassez tout ce que vous trouvez (Elixir, Queue de Phénix, Potion +, Remède x 2, Remède, et enfin Ether). Montez dorénavant les escaliers au fond de la pièce luminuse. Après une courte séquence scénaristique, rendez-vous au centre des Limbes. Un rire se fait entendre. Lorsque ce personnage mystérieux vous demande quel est le sens de la vie, répondez-lui : "C'est vous, Isaaru ?". Ce dernier est chargé d'animer la visité guidée. A la seule condition de la réponse précédente, vous obtenez la palette "Reviviscense". Isaaru vous remercie et s'en va. Rejoignez les escaliers du fond et descendez. Vous arrivez dans un couloir sombre. Continuez jusqu'au bout de celui-ci afin de trouver une sphère et ...un boss qui ne vous est pas inconnu. Vérifiez bien de posséder un Mage Blanc dans votre équipe avant l'affrontement. La possession de la capacité du guerrier Excalibur, si elle n'est pas obligatoire, vous aidera grandement.


 

Boss Gardien Ancestral : Hp 2886, Mp 1000
Faiblesse : Brasier-Glacier
Force : ?
Ce monstre possède des attaques assez dévastatrices, surtout une déclenchée lorsque celui-ci déploie ses pics dorsaux, infligeant environ 300 points de dégâts. Pour rester en vie, déléguez un Mage Blanc qui restaurera l'équipe avec soin à chaque tour, de façon à soutenir les attaques répétées du monstre. Un Mage Noir s'occupera des sorts Brasier + et Glacier +, tandis qu'une Guerrière utilisera soit Excalibur, soit des attaques physiques classiques. N'étant pas très compliqué à battre, ce monstre est surtout puissant.


 

A vous la sphère brisée de Zanarkand, doublée d'une Amulette. Si vous n'aviez pas reconnu le boss, il s'agissait de celui présent sur le Mont Gagazet vers la fin de FF 10. Direction Kilika et la super-sphère !


 

1-18 Kilika :

A votre arrivée sur place, sauvegardez et rendez-vous à l'entrée de la forêt, autrefois interdite. Vous apprenez bien vite que Bevelle veut s'en emparer, et que la Ligue des Jeunes, soucieuse de la faire partager à tous ne l'entend pas de cette oreille. La paix de Spira est bien fragile. Une fois entré dans à l'orée de la forêt, vous prenez part au discours de Nooj, leader de la Ligue des Jeunes. Pénétrez maintenant dans les bois de Kilika. A cause d'un soulèvement des villageois vous ne pouvez emprunter la route principale. Retournez en arrière sauvegarder avant toute chose. Prenez alors la minuscule route, coincée entre les deux de gauches. Un conseil, si vous croisez un Protektor à l'ombre des sous-bois, n'essayez pas de vous battre, préférez la fuite. Continuez toujours tout droit jusqu'à avoir le message : "Vous entendez des vois derrière un arbre". Choisissez de les écouter. Cela vous donnera la marche à suivre pour les barrages de gardes. Jetez un oeil deux fois. Maintenant, vous savez que si le nombre de gardes est impair, le mot de passe est "singe monteur", et si le nombre est pair, "singe grimpeur". Revenez alors sur vos pas en prenant à droite au premier carrefour. Vous parvenez au bord de la rivière. Allez en arrière jusqu'à apercevoir un arbre penché au dessus de l'eau disposant d'un tronc massif. Grimpez dessus. Vous aboutissez sur un surplomb rocheux où se trouve un coffre (Mégalixir). Redescendez. Longez toujours le bord de la rivière vers le Nord jusqu'à atteindre une sauvegarde. Le premier barrage vous fait face. Si vous répondez correctement à chaque mot de passe, il vous sera offert la palette "Créature Abyssale". Voici donc l'ordre des mots de passe à donner :


 

Singe Grimpeur : Objet - Rien
Singe Monteur : Objet - Potion +
Singe Grimpeur : Objet - Ether
Singe Monteur, puis Singe Monteur quand les deux autres gardes arrivent : Objet - Ether +


 

Et voilà, à vous la palette. Poursuivez jusqu'à la grande place. Yevon, dans sa stratégie sans faille, vous a préparé un comité d'accueil pour protéger ses arrières. Préparez-vous !


 

Boss Golem v.00 : Hp 1935, Mp 0
Faiblesse : Foudre
Force : Physique
Ce monstre de pierre et d'acier se révèle extrêmement résistant aux attaques physiques et dispose d'une force de frappe étonnante. Méfiez-vous d'ailleurs du Rocketopoing qui inflige simplement 400 points der dégâts ! Enchaînez les Trépan et Émousse avec une guerrière, et focalisez un Mage Noir sur la magie Foudre +. Conservez toujours les Hp de votre équipe au dessus de la barre fatidique des 400 grâce aux soins répétés du Mage Blanc. Conservez le rythme et vous devriez l'emporter. Notez que les attaques spéciales de votre guerrière s'épuiseront vite, ce qui ne vous empêche pas d'effectuer des coups normaux par la suite.


 

La sphère est désormais vôtre grâce à votre légendaire force et à l'arrivée majestueuse de Frangin et du Celsius. Vous remportez par la même un Poignet de Fer, et terminez l'acte 1.